viernes, 1 de diciembre de 2017

Aquél que Acecha en lo Profundo

  Cuando el Capitán y el Arqueólogo se despiertan, Altair y Alain les preguntan qué ocurrió. Se nota la desconfianza del grupo hacia Lunder, y le exigen explicaciones. El investigador, con mucho pesar, les relata su pasado. Luder, en su juventud, junto con varios amigos y colegas, se embarcó en la búsqueda de rastros y reliquias de una antigua civilización. El Pueblo que era su objeto de estudio parecía adorar a una deidad desconocida, definitivamente ninguno de los Dioses que normalmente venera la gente de esta era. El semielfo recorrió gran parte del mundo, desde El Sur hasta las Llanuras de Bronce; desenterró ruinas en lugares como la Costa del Oro y el Gran Desierto; incluso llegó a navegar hasta las Islas Oscuras en el Mar del Norte y al Imperio de los Gigantes, en el lejano oriente.
  Durante sus excavaciones, fue encontrando más información sobre la Gente cuyas ruinas excavaba. La deidad a la que adoraban, cada vez más familiar y a la vez más terrorífica para el Arqueólogo, no era representada con una figura humanoide, si no que parecía una bizarra amalgama de predadores marinos. Tiburones, calamares gigantes y cangrejos eran motivos comunes en los frescos y esculturas que Lunder fue encontrando. Sus colegas, temiendo estar investigando algo demasiado peligroso, lo intentaron hacer desistir. Pero para Lunder, descubrir más sobre la Deidad marina y su pueblo se había convertido en una obsesión. Siguió investigando, pero está vez en soledad.
  Hace pocos meses, descubrió una serie de reliquias que lo llevaron a una de las islas del Archipiélago de Moray. Allí, Lunder encontró una enorme torre a orillas del mar. Nunca en su larga vida de semielfo el Arqueólogo había visto una estructura semejante y en tan buen estado. La torre estaba hecha de piedra negra, y sus paredes parecían girar sobre si mismas, formando un tirabuzón.

  Lunder, se apresuró hacia uno de los portales que se abrían a los pies del edificio, penetrando en la oscuridad, confiando en su sangre elfa para poder ver. Al entrar, lo que vio lo dejó de una pieza. El enorme obelisco estaba hueco. La cúpula y las paredes se perdían en densas sombras. Pero en el centro de la estancia, se hallaba un atril, y sobre él un grueso libro. Sin dudarlo, el Arqueólogo se acercó al tomo y lo abrió.
  En seguida, un enorme poder se apoderó de él. Tan grande era la fuerza que tenía dentro que en seguida quedó inconsciente. Cuando se despertó, estaba al aire libre, en la playa cercana al obelisco. Al levantar la vista, pudo ver que ya no estaba dentro del edificio, y no lo podía encontrar por ningún lado. En la arena, junto a él, estaba el fantástico libro, única prueba de su descubrimiento.
  Durante un tiempo, se dedicó a vagar por la isla, intentando entender de que iba el libro. El mismo tenía relación con la Gente que Lunder estudiaba, las páginas tenían dibujos con los mismos motivos marinos. Grande fue su sorpresa cuando descubrió que ahora podía decifrar las palabras escritas en el tomo. Éstas contaban una profecía, que lo llenó de temor. Según el escritor, el Gran Padre en lo Profundo, como llamaba a su Dios, le advirtió que algún día el Enemigo intentaría renacer y con él sobrevendría una Marea Maligna que arrasaría con todo el mundo. Una serie de portentos anunciarían su llegada. Y Lunder se dio cuenta que estos portentos estaban llegando. Tenía que ser él quien detuviera la Marea Maligna, era el único que podría salvar al mundo. Según el libro, para ello debía encontrar un arma antigua, un poderoso tridente y consagrarla a Dagon, su nuevo dios.


  Mientras estudiaba el tomo y empezaba a comprender su destino, descubrió que el gran poder que lo había poseído nunca se había ido realmente. En el libro pudo encontrar fórmulas arcanas para canalizarlo y así poder realizar hechizos. Cada día practicaba su magia, y cada día se iba volviendo más poderoso. Finalmente, seguro de sí mismo, abandonó la isla, en búsqueda de su destino.
  Apenas zarpó de la playa, una enorme tempestad se abatió sobre él y su pequeño barco. Tan fuerte fue la tormenta que hundió su nave. Pero Lunder, apelando a sus nuevos poderes, logró sobrevivir. Y así fue como El Tempestad y su tripulación lo encontró flotabdo en medio de Moray.

  El grupo de aventureros quedó pasmado al escuchar la historia de Lunder. Ahora entendían su aire de misterio. Sin confiar en el Arqueólogo, deciden de todas formas aceptarlo, no se rechaza a alguien poderoso que quiere ayudar. Los héroes deciden volver a la superficie a descansar y recuperar sus fuerzas; además así pueden asegurarse que Olmes salga con vida de las cavernas. Debido a que Max y Lunder no están bajo el efecto de la magia de Voros, deben apelar a los conjuros del brujo. Éste invoca de su libro un humo negro que se mete en sus pulmones, permitiéndoles respirar bajo el agua.
  Una vez fuera de las cavernas, los aventureros se encuentran con un hermoso día de sol, la brisa les trae el aroma del agua salada y los chillidos de las gaviotas. Es increíble como la naturaleza no cambia su ritmo por ningún motivo, e ignora los peligros a los que se enfrentan quienes habitan el mundo. Nada parece indicar las duras batallas que nuestros héroes han luchado en las entrañas de la Isla.
 En el campamento no quedan muchos marinos, sólo los necesarios para cuidar la entrada a las cuevas. Entre ellos está Marly, la hija de la Potentada. Ella les dice que, desde que cuentan con la ayuda de la tripulación de El Tempestad, han podido rechazar las incursiones de los Sahuagin sin sufrir pérdidas. Parece que las criaturas sólo atacan durante la noche y los Anguileños aprovechan el día para recuperarse de las batallas.
  Cuando la joven les pregunta por Lychelle, Olmes colapsa por el cansancio, el horro y la tristeza. Mientras un par de tripulantes lo llevan dentro de una tienda para que descance, Altair le explica a la Guerrera lo que han podido averiguar. La preocupación y el terror van ensombreciendo el semblante de Marly mientras el Elfo avanza en su relato. Al finalizar, la Guerrera se despide, diciéndoles que debe informar a su madre lo más pronto posible; claramente los Diablos del Mar tienen intenciones más profundas que simplemente atacar Villa Anguila.
  Luego de un día de merecido descanso, los aventureros se disponen a retornar a las cavernas. Según Olmes, los Hombres Tiburón no asesinaron a todos sus cautivos, algunos habían sido llevados hacia cuevas más profundas para ser interrogarlos. Luego de descender hacia las entrañas de la Isla, y antes de sumergirse en las aguas que inundan las grutas, Lunder vuelve a invocar su magia para permitirles respirar bajo el agua. Siguiendo la luz  mágica de Alain, los aventureros se zambullen en las aguas.
Pero los Sahuagin no han estado ociosos mientras nuestros héroes descansaban. Apenas el grupo empieza  a avanzar hacia la siguiente caverna, los atacan los Diablos del Mar, emboscados detrás de unas rocas. Con ellos viene una de sus mascotas, un enorme Tiburón.
  Al desatarse el combate, Lunder usa uno de sus hechizos, pero no es muy efectivo. Los Diablos del Mar, con su odio hacia aquellos que pueden invocar poderes mágicos, lo atacan con sus tridentes y dejan inconsciente al Arqueólogo. Entre tanto, Max y Altair, aprovechando que la pelea se desarrolla en la superficie del agua, usan sus armas para matar al tiburón.
  Voros también es atacado por los Diablos del Mar, cayendo bajo sus ataques y venenos. Max queda paralizado bajo la influencia del potente veneno de los monstruos.
  Alain dice unas palabras arcanas y una red hecha de una sustancia pegajosa sale despedida hacia los Sahuagin. Pero los Hombres Tiburón la esquivan y centran sus ataques en el Mago. Las armas envenenadas de los Diablos del Mar resultan demasiado mortíferas para Alain, quien cae inconsciente. 
La red de Alain no atrapa a nadie
  Desesperado al ver a sus compañeros caer, Altair intenta llevar adelante una táctica novedosa. Valiéndose de su agilidad marcial, sale del agua, parándose en la pequeña playa de roca. Allí, lanza por encima de la laguna el pez globo discecado y le arroja un dardo de acero. El contenedor explota, liberando su veneno sobre los Diablos del Mar. Pocos son los que logran resistir la parálisis, parece que la balanza se inclina del lado de los héroes.
  Aprovechándose del momentáneo respiro, el Elfo vuelve a saltar al agua y, utilizando la crema de arándanos lunares, logra curar las heridas de Voros. Éste vuelve a la consciencia y realiza uno de sus más poderosos hechizos. Invocando al poder del océano, atrapa el espíritu del tiburón muerto y lo moldea para formar cuatro de estos predadores marinos, aunque más pequeños que el original.
Los Tiburones Mágicos de Voros

  Los tiburones de Voros empiezan a atacar a los Sahuagin, causando bastantes estragos entre sus filas. El Druida vuelve a utilizar su magia y cierra las heridas del Mago.
 Pero es en este momento que varios de los Diablos del Mar salen de su parálisis y atacan al Druida. Voros es seriamente dañado, uno de los Sahuagin le arranca el brazo del escudo de un mordizco. No pudiendo soportar el dolor, se desmaya. Junto con la lucidez del Tritón, se van los espíritus de los tiburones.
  El Elfo intenta defenderse, pero también cae. Sólo queda en pie Alain. Pensando en usar su más poderosa arma, el Rayo, pero sin querer rematar a sus compañeros, sale del agua intentando atrae a los Sahuagin. Éstos lo siguen y mueren frente a las artes arcanas del Mago.
  Luego del combate, Max logra liberarse del veneno y entre ambos llevan a sus compañeros a la playa de roca. Altair y Voros han muerto. Lunder está inconsciente, pero los sobrevivientes no se preocupan por él.
  Sin saber bien qué hacer con los cadáveres de sus amigos, deciden intentar transportarlos fuera de las grutas. Para ello Alain usa su morral mágico, el cual parece no tener límite a lo que puede llevar. Mientras preparan los cuerpos, se abre el libro de Lunder que nuevamente emana el negro humo, haciendo desaparecer al Brujo.
El morral mágico de Alain
 Mientras los supervivientes vuelven a la superficie pueden oir las salpicaduras y chapuzones de criaturas nadando en las aguas de la batalla. También se escuchan los ruidos de carne desgarrandose y huesos rompiendose. Al salir al aire libre, la luna los mira como entristecida y  cuida su inquieto descanso.

  Lunder vuelve a la consciencia y se haya tirado sobre la húmeda roca. Ninguna luz ilumina la caverna, pero sus ojos de semielfo le permiten ver que no hay enemigos. En la laguna de agua salada no quedan rastros del combate. El Brujo decide regresar a la superficie, en búsqueda de noticias.
  Ya en el campamento, los restos del grupo de aventureros se replantean su situación. Los Diablos del Mar son claramente muy fuertes y hábiles para luchar contra ellos en las condiciones en las que se encuentran. No creen que puedan conseguir ayuda de los isleños, ya tienen sus propios problemas con los Sahuagin.
  Sin saber bien qué hacer, Lunder le pide a Alain ver los cadáveres. El Mago sospecha del Brujo, pero accede a su pedido. El Arqueólogo recurre a la fuente de su poder, su Libro, tratando de encontrar una solución a sus problemas. Encuentra un ritual que puede devolver la vida a los muertos, pero exige "sacrificios" para funcionar.
  Alain, al entender el plan de Lunder, se niega a pagar semejante precio y trata de alejar al Brujo con un hechizo. Pero Lunder apela a su propia magia e invoca su arma de coral. De un sólo golpe deja inconsciente al Mago del Mar, cuidando de no matarlo. Luego, abre el tomo en la página correspondiente y empieza a invocar la magia y el favor de su patrón, Dagon.
  En el momento climático del ritual arcano, una luz escarlata sale del Libro, iluminando la noche como un faro. La radiación es seguida por un barro negro como el mar en las noches sin luna. La espesa sustancia cubre los cuerpos de Lunder y sus compañeros.
  El Arqueólogo se ve inmediatamente sumergido en un agua oleosa, negra. Ni siquiera sus ojos elficos pueden discernir algo ante semejante oscuridad. Largo tiempo pasa bajo el agua, sin sentir una corriente, ni un ser vivo. ¿Habrán pasado algunos minutos?¿O fueron horas? ¿Días? ¿Años? Lunder no puede estar seguro. Su desesperación crece y se aferra a su alma como una criatura viva. El terror y la soledad le carcomen las entrañas.
  De repente, cientos de orbes aparecen en las aguas. El Arqueólogo  no está seguro si acaban de surgur de la nada, o si siempre estuvieron allí, observándolo. Los globos iluminan el oscuro líquido, dandoles un tono sanguinoliento. Lunder puede ver, cerca de él, los cuerpos de sus compañeros. Éstos flotan, sin alejarse.
  De entre las profundidas surge una voz que le hace temblar cuerpo y alma, fuertes espasmos recorren los cuerpos inertes de los caídos.
  "¿Qué es lo que buscas en las profundidades, Siervo?- pregunta la voz"
  Lunder no duda, es Dagon, su dios, quien le habla y éstos son sus dominios.   "Gran Señor, he venido a pedir su ayuda.- Con una mezcla de terror y reverencia responde el Brujo.- Necesito devolver la vida a mis compañeros caídos."
  "Ya sabes lo que pido a cambio. Sacrificios"
  Con estas palabras de la deidad, aparece una extravagante daga flotando delante del Arqueólogo.
    Lunder, obediente, dándose cuenta el honor que es estar en la presencia de su Dios, toma el arma con ambas manos. Humilde en su sacrificio, en un éxtasis de poder da vuelta la reliquia y la apoya sobre su corazón.
  "Muero por vos"-grita, mientras hunde la daga en su cuerpo.

  El risa de infinitas almas ahogadas llena el océano. El arma se transforma en barro en las manos de Lunder. El agua a su alrededor se ilumina y puede ver cientos de ojos en rostros a su alrededor. Éstos tienen dientes y agallas; tentáculos, aletas o pinzas, Demonios del Océano. En medio de la multitud de aberraciones, se alza el inmenso cuerpo de un Leviatán. El ser, divino y demoníaco, es la amalgama de los depredadores del océano.  Es Dagon, Aquél que Acecha en lo Profundo, y su corte.
Dagon


  Lunder no entiende lo que esta pasando. Mira a su Dios, avergonzado. Su expresión es de completa impotencia.
  "Tú no vales nada para mí, Esclavo. Tú alma me pertenece y tenés una misión."
  Delante del brujo vuelve a estar la daga. Esta vez la toma y, sabiendo cual es la única alma a su alcance, la clava en el pecho de Alain. El arma se convierte nuevamente en barro, que cubre el cuerpo del Mago. En ese momento, el cadáver de Altair empieza a convulcionarse. El Elfo abre los ojos y mira, sorprendido y horrorizado, a su alrededor. Lunder le explica que se encuentran en los dominios de su dios y que Alain se sacrificó para revivirlo.
  Furioso, Altair encara la enorme mole de Dagon y le exige que le devuelva a sus amigos.
  "Lo haré, Guerrero, pero a cambio quiero sacrificios."- le responde la deidad, con una voz que parece surgir desde las mayores profundidades del mundo.
  Delante del Elfo aparece flotando la extraña daga. Altair la toma por la empuñadura, sellando su destino. En el momento que agarró la daga, el hilo de su ser, que une su mente, su cuerpo y su alma, se corta, como deshilachándose. El Elfo se retuerce de dolor, mientras los amuletos que cubren su cuerpo se funden con sus carnes. El mar en paz que era su alma se vuelve una tempestad de negras olas sombrías.
  "Ahora tu alma me pertenece"
  La iluminación escarlata empieza a apagarse, y los cuerpos de los compañeros son impulsados hacia el Libro del Arqueólogo.
  Nuevamente, vuelven a estar sobre tierra firme. Sus cuerpos mojados yacen sobre la hierba de Isla Anguila, brillando bajo la luz de la luna. Lunder mira a su alrededor y puede ver a sus compañeros. La monstruosidad en la que se convirtió el Elfo, empuñando la daga. El cuerpo demacrado del Mago, que empieza a enderesarce. El Tritón, ahora manco, que se retuerce mientras vuelve a la vida. Dagon cumplió, pero también cobró su precio.
Altair, Siervo de Dagon

martes, 14 de noviembre de 2017

Problemas en el Bosque Húmedo

  A cualquiera que le preguntes sobre el pueblo de Gryn te dirá que es un lugar tranquilo. Sus gentes se dedican a la cría de cerdos y ovejas, al cultivo de hortalizas y frutas, y a recoger madera del Bosque Húmedo. La pequeña aldea se encuentra al pie de la Cordillera del Borde, que separa las bucólicas llanuras del Reino de Peloria del Gran Desierto. En las faldas de las montañas crecen densos bosques, regados por las constantes lluvias y tormentas. Gryn es un lugar tranquilo, pero se acercan los problemas.
Gryn
  Cerridwen Renacido es una persona importante en el pueblo. Hijo de granjeros, su nacimiento estuvo marcado por las señales de una vieja profecía. Los Druidas de los Bosques creen que en él se encuentra el alma de un antiguo héroe, quien detendrá al Mal. Por esta razón, Cerridwen no tuvo la infancia que cualquier joven de la aldea esperaría. Su niñez y adolescencia fueron de un constante entrenamiento en las costumbres de los druidas, desarrollando sus poderes para canalizar la magia de la Madre Tierra. En Gryn lo consideran como un ser bendito, con poderes para proteger a las gentes de las amenazas del mundo en que viven.
Cerridwen el Druida
  En el pueblo de Gryn todos sus habitantes deben trabajar, ya sea en los campos o en los bosques, recogiendo recursos o fabricando herramientas. Todos menos Richard Barren. Rick es un halfling de ciudad, nadie sabe nada de su pasado. Pero es la opinión pública que es una lacra para el pueblo. No se entiende cómo sigue vivo, nunca trabaja pero siempre tiene suficientes monedas para comprar cerveza y comida. Su tiempo lo pasa en la taberna o en los prados cercanos, durmiendo bajo su sombrerito de fieltro. Rick es un tipo raro, pero no hay duda que es un hombre de recursos.
Rick Barren el Ladrón
  La taberna de Gryn solía ser un lugar tranquilo, donde las gentes del pueblo se juntaban, luego de un arduo día de trabajo, a tomar unas cervezas, fumar unas pipas y contar los chismorreos de siempre. Pero algo cambió hace diez años. Durante una de esas noches de tormenta, tan comunes en Gryn, un extraño entró en el salón. Se presentó como Nel el Magnífico, trovador y contador de historias. Inmediatamente saltó encima de una mesa y empezó a rebuscar entre sus pertenencias. Las gentes de Gryn se miraban los unos a los otros, con muecas entre divertidas y preocupadas; los extraños nunca traen nada bueno. Pero cuando Nel sacó su flauta de plata, todos estaban ansiosos por escuchar al bardo. Lo que siguió fue una noche de jolgorio. Los habitantes del pueblo nunca había presenciado el espectáculo de un verdadero artista. Su hermosa música trajo solaz a los preocupados y alegría a los sombríos. Esa noche todos bailaron al son de la flauta y la voz de Nel. El semielfo suele decir que está de paso por el pueblo, pero no parecería estar listo para continuar sus viajes.
Nel el Magnífico, Bardo
  Nolo es un bárbaro de los Clanes de las Montañas. Su pueblo es temido en el Reino de Peloria, es frecuente que los Clanes se unan para saquear los pueblos de granjeros. Son gente extraña, con costumbres sanguinarias y una gran capacidad para la guerra. La única razón por la que no han arrasado y exterminado a los habitantes de Peloria es que pasan su tiempo luchando guerras entre ellos mismos. Cualquier agravio, ya sea real o imaginado, es suficiente para empezar un odio que puede durar por generaciones. Pero Nolo, por alguna razón, es distinto. No desdeña los pueblos de Peloria, ni desea arrasarlos. Esta actitud siempre le trajo problemas entre su gente. Finalmente, al negarse a atacar un pueblo de granjeros, fue expulsado de su Clan. Luego de mucho deambular, Nolo se asentó en el Bosque Húmedo, y se dedica a cazar animales y recolectar madera, que luego vende en Gryn. En un principio, los granjeros del pueblo le temían, pero en seguida se dieron cuenta que es mejor tener al bárbaro de su lado que en su contra.
Nolo el Bárbaro
  Los Elfos son extraños, pero más aún lo es un Mago Elfo. Clow vino a Gryn hace unos meses. No interactúa con los habitantes del pueblo, si no que se dedica a practicar sus artes en los prados cercanos. Nadie sabe mucho de él, y la gente común lo teme, no es común que una persona pueda lanzar fuego o ácido con solo decir unas palabras. Siempre está leyendo su libro, un gran tomo encuadernado en cuero, con símbolos arcanos escritos en oro. Por sus ropas y joyas, parecería ser alguien importante en el Bosque de los Elfos, pero ningún habitante de Gryn puede asegurarlo, y Clow no parecería tener intenciones de aclararlo.
Clow el Mago
  Este grupo de extraños personajes no tienen nada en común, pero pronto la Suerte los unirá.
  En el pueblo de Gryn no hay ninguna iglesia instaurada, pero la mayoría de sus habitantes les rezan a los Dioses del Bien. Le piden a Pelor que ilumine sus caminos, a Bahamut que los proteja del mal. Rezan a Melora por buenas cosechas, y a Sahanine que los ayude a conquistar a esa persona que aman en secreto. Pero por encima de todo, los habitantes de Gryn le piden a Avandra la Sonriente que les traiga buena suerte. Hace unos años, una joven del pueblo decidió que, para traer la buena fortuna a sus vecinos, había que construir un templo para la Señora de la Suerte. Pero como Gryn es una modesta aldea, intuyó que no iba a hacer falta edificar una gran casa de adoración, como suelen hacer en las ciudades.
  La joven rezó por mucho tiempo a su diosa, y ésta la recompensó. En un sueño, la sacerdotisa pudo ver una roca saliendo de la tierra del prado más grande del pueblo. Al día siguiente, grande fue su sorpresa cuando vio su sueño hecho realidad. Una alta piedra se alzaba en el centro del prado, cubierta con musgo y verdín. Sobre su superficie se podía ver el símbolo de la Señora de la Suerte. 
  Desde ese día, la gente de Gryn dice estar protegida por Avandra, y respetan y cuidan de su muy querida clériga, Regina.
Símbolo de Avandra, la Señora de la Suerte
  Por eso, cuando la joven sacerdotisa se acercó a nuestros futuros héroes para pedirles ayuda, ninguno dudó que era su deber seguirla. Regina les pidió que se encontraran con ella por la noche, en la Piedra de la Suerte. Cuando finalmente se reúne el grupo de aventureros, la clériga detiene sus bailes y rezos y los encara.
  "Amigos, los he convocado porque necesito su ayuda- dice preocupada.- Todos los meses recibo un cargamento de arándanos lunares del Monasterio de la Luna que, como saben, se encuentra en lo profundo del bosque, en las faldas de las montañas. Suelo usar estos frutos para fabricar pociones y emplastos curativos que son muy necesarios en Gryn. Pero este mes el cargamento se ha retrasado. El encargado de conducir la carreta a través del bosque es un amigo, Gary el Viejo, paladín de Sahanine la Plateada. Temo que algún mal haya caído sobre el guerrero.
  Necesito que recorran el sendero del Bosque Húmedo y traten de encontrar a Gary- en este momento, Regina saca de entre sus ropas una hemiesfera de cristal verde, con el símbolo de Avandra tallado-. Con esta piedra mágica suelo comunicarme con Gary, quien tiene una igual, consagrada a la Diosa de la Luna."
Símbolo de Sehanine, Diosa de la Luna

  La clériga le entrega a Clow la piedra encantada, explicándole las palabras arcanas que activan su poder. Cree que puede serles de ayuda para encontrar al Paladín perdido. Les pide que partan en cuanto puedan y en seguida retoma sus rezos para pedirle a Avandra que les sonría en su misión.
Regina, servidora de Avandra
  El grupo decide partir al amanecer, aprovechando la noche para aprovisionarse. Se separan, yendo cada uno a juntar provisiones para el viaje. Cerridwen busca entre el bosque algún fruto que los pueda ayudar, y logra encontrar un pequeño arbusto de arándanos lunares. El Druida lo toma como una señal de la Madre Tierra, y prepara una loción curativa. Los frutos liberan un delicioso aroma a canela que deleitan a quien pueda sentir su dulce aroma.
  Con las primeras luces del alba, el grupo se junta a la vera del sendero, bajo las sombras de los árboles del Bosque Húmedo. Confiando en el conocimiento del terreno de Cerridwen, deciden que sea él quien los guíe. Mas el Druida les advierte sobre dañar a los seres que habitan el bosque: 
"No deben molestar al bosque, no quemen ni corten madera viva- les dice con seriedad."
  Según Regina, el Monasterio de la Luna se encuentra a cinco días de marcha a través del bosque, por lo que esperan encontrar un rastro de Gary pronto. El Bosque Húmedo está compuesto de hayas, olmos y arrayanes; el suelo está cubierto de enredaderas y grupos de hongos. A pesar de lo denso del bosque, el sendero se encuentra despejado gracias al trabajo de los habitantes de Gryn y del Monasterio. Durante su travesía, pueden ver liebres y ardillas correteando entre las hojas caídas. En una vuelta del camino, junto a un estanque, un ciervo de enorme cornamenta sale corriendo al percibir a los aventureros, levantando bandadas de gorriones y  tórtolas de entre las ramas.
  Luego de la primer jornada en el camino, los aventureros están agotados por su travesía a través de la pesada atmósfera del bosque y arman un campamento en medio del sendero. No creen que nadie vaya a utilizarlo durante la noche. Cuando se ocultan los últimos rayos del sol, el bosque parece renovarse de vida, llenándose de aullidos, ladridos y gruñidos; sonidos de animales que corren y se escabullen. Las criaturas del bosque salen de caza.
El Bosque Húmedo
  A la mañana siguiente, Cerridwen utiliza sus poderes para intentar pronosticar el clima del día que les espera. No se sorprende al percibir que se acerca una llovizna. Durante la jornada, el aire del bosque empieza a volverse cada vez más húmedo y pesado, formandose una fina neblina en las zonas umbrías. Cerca del mediodía, la combinación del calor y la humedad hace que los aventureros sientan que están sumergidos en un caldo. No pasa mucho tiempo desde que el sol empieza a avanzar hacia poniente que la penetrante mirada de Nel percibe un gran objeto en medio del sendero. Parece ser una carreta abandonada.
  El grupo de aventureros se acerca, tomando precauciones: el Druida y el Bardo avanzan por entre los árboles, el Ladrón y el Bárbaro se acercan atentos a los costados del camino y el Mago se queda cuidando la retaguardia, repasando mentalmente las fórmulas para sus hechizos. Cuando se aproximan a la carreta, pueden ver que tanto el carro como el burro, que suponen tiraba de ella, están erizados de flechas. Estas saetas son cortas, y no parecen haber sido fabricadas por manos hábiles. Nolo, en seguida, las reconoce.
  "¡Goblins!- grita el bárbaro a todo pulmón.
 En ese momento, dos saetas se clavan en su pecho, hiriéndolo. De entre los árboles a la vera del camino se pueden ver pequeñas criaturas portando largos cuchillos oxidados y hachas de piedra. Sus pellejos llenos de granos y cicatrices son de color verde barroso. Entre las ramas de los árboles ven una pareja de menudos hombrecillos, tensando arcos cortos. La pelea se desata.
Goblin
  Nolo corre rápidamente hacia los árboles, sacando su espadón. Con un rápido movimiento le corta la cabeza a uno de los monstruitos. Clow se acerca a la pelea e invocando su magia lanza una serie de dardos de luz que se hunden en el pecho de dos goblins, matando a uno e hiriendo al otro. Rick, haciendo uso de su arco, derriba a uno de los arqueros enemigos con un flechazo. Nel, viendo que los guerreros tienen la situación controlada, entona una corta canción de batalla, renovando las fuerzas del Bárbaro, quien se arranca las toscas flechas.
  Uno de los hombrecillos, temeroso como es característico en su raza, suelta su cuchilla y corre hacia el interior del bosque, siguiendo un sendero oculto. Sólo queda un arquero, a quien Nolo hace caer con un fuerte patadón al árbol donde se esconde. El goblin intenta escapar, pero Cerridwen invoca una liana que le ata las piernas y lo atrapa.
  "Breeyark, breeyark- grita con una voz chillona el goblin."
  Nadie del grupo parece saber el idioma del hombrecillo, por lo que intentan hablarle en distintos dialectos, tratando de averiguar el paradero de Gary. Primero intenta el Druida, y le habla en el lenguaje secreto de los servidores de la Madre Tierra. El goblin se tranquiliza y deja de patalear y gritar, pero por su expresión bobalicona se nota que no entendió lo que le dijo el hombre alto. Luego lo intenta Nel, hablando en la lengua de los elfos, pero nuevamente el monstruito lo mira como si estuviera loco.
  Rick, cansado de esperar, se acerca al goblin desenfundando su daga y habla en el idioma universal de la violencia, exigiéndole al hombrecillo que responda sus preguntas. Pero éste no se deja intimidar, riéndose de la estatura del ladrón, e insultándolo en la lengua común, demostrando que es posible entablar una conversación. Finalmente, Nolo le muestra su ensangrentado espadón y logra intimidar al goblin.
  El monstruito empieza a responder sus preguntas, pero es difícil sacar algo en limpio entre las todas las tonterías que dice. El grupo se entera, a través de su prisionero, quien dice llamarse Dientecito, que los goblins atacaron a un hombre alto y bigotudo que llevaba deliciosas frutas azules, y lo tienen cautivo en su guarida. Los goblins habitan un complejo de cuevas en lo profundo del bosque y son liderados por su gran y alto jefe, Torog, Elegido de Bane. Cada vez que menciona a su deidad, el hombrecillo eleva su mano emparejando los dedos para hacer la venia del Traidor. Parece que el goblin que logró escaparse siguió un sendero que lleva hacia la guarida de los monstruitos. Los aventureros logran convencer a Dientecito  que los guíe hacia las cavernas donde tienen a Gary.
Bane el Traidor
  Durante el interrogatorio, Clow se dedicó a revisar los cadáveres de los goblins caídos. Todas sus pertenencias consisten en armas de poca calidad y amuletos mugrientos. Pero en la bolsa de uno de los hombrecillos encuentra algunos arándanos lunares, cuyo olor a canela trae solaz al grupo. Junta los frutos en un vial, y los mezcla con agua para fabricar una poción de curación. 
  Antes de continuar, el grupo ata a Dientecito con una cuerda, como un perro cualquiera, y le indican que los guíe. Clow es el encargado de retener al cautivo. El goblin empieza a guiarlos, dando pequeños saltos y pasos de baile. Cuando le preguntan por qué esta haciendo esas payasadas, Dientecito les dice que está haciendo magia para que no les suceda nada malo durante el camino. Los aventureros se miran entre sí, pensando si es una buena idea dejar que un goblin loco los guíe.
  Luego de unas horas, ya con el sol cercano al horizonte, Dientecito da un largo salto, y cuando Clow lo intenta seguir, el suelo del sendero se desploma debajo del mago. Un pozo, claramente una trampa, ocupa todo el sendero. El elfo soltó la soga al caer, y Dientecito, al verse liberado, corre escapando del grupo. Cuando logran sacar al mago del pozo, le curan sus heridas con la poción de arándanos lunares, y continúan siguiendo el sendero de los goblins, prestando atención a otras trampas ocultas. La lluvia que el Druida pronosticó empieza a caer, transformando el polvo del camino en barro. Un pequeño arroyo corre al costado del sendero.
  Los cuidados del grupo dan resultado, Rick encuentra una trampa de lazo en el camino y la desarma cortando la soga. Finalmente, cuando el sol ya se oculta detrás de las montañas, los aventureros llegan a un claro en el bosque. Del otro lado pueden ver el muro de un acantilado, y en él la entrada a una cueva. De la apertura surge el arroyo que vienen siguiendo. A un costado, una antorcha alumbra la entrada, revelando que se trata de las cavernas de los goblins. Clow, temiendo algún tipo de magia, avanza hasta el centro del claro y empieza a preparar un ritual para detectar rastros de poderes arcanos. El resto del grupo se acerca a la cueva, pero, de pronto, el hechizo se ve interrumpido por un par de flechas que aciertan al elfo y al bardo. Una pareja de goblins los apunta con sus arcos desde una tarima de madera entre las ramas de los árboles que bordean el claro.
  Rápidamente el grupo despacha a los monstruitos, lanzando flechas y jabalinas. Nolo, ante la debilidad de sus enemigos se ríe fuertemente, demostrando su felicidad ante la lucha. Los aventureros, viendo que es su última oportunidad para recuperarse antes de entrar en la guarida de sus enemigos, deciden tomarse un descanso. Se esconden entre los árbooes, subiendo a la plataforma de madera donde se vendan las heridas. Clow aprovecha para releer algunos de sus hechizos.
  Luego de una hora, están listos para entrar a las cavernas. Una angosta playa de arena bordea el arroyo, el grupo toma la antorcha y se adentra en la cueva. A pocos metros de la entrada, la luz que llevan ilumina un par de escalones desparejos, que llevan a una pequeña y húmeda caverna. Al acercarse, una serie de ladridos y gruñidos se mezclan con el ruido de cadenas que chocan entre sí. Nel se asoma, aprovechando su visión nocturna y puede ver un trío de horribles lobos, atados a una estalagmita. Cuando se lo comunica al grupo, deciden intentar sobrepasarlos. Temiendo al agudo olfato de los lobos, Cerridwen invoca a los poderes de la naturaleza para llenar la caverna de olor a zorrino. El fuerte hedor vuelve locos a los lobos, los cuales se empiezan a pelear y se sueltan de sus cadenas. Viéndose libres, los animales saltan sobre el Druida, hundiéndole garras y dientes en su cuerpo. Cerridwen queda inconsciente por sus heridas.
Las mascotas de los goblins
  Nolo se adelanta y detiene a los lobos, mientras que el resto del grupo los ataca con flechas y magia. Nel entona una canción sobre un oso feliz de vivir en los bosques, curando mágicamente al Druida y haciéndole recuperar la conciencia. La batalla se recrudece, los animales derriban al Bárbaro. Cerridwen invoca su látigo de lianas y arrastra a uno de los lobos al río, lo que permite a Rick rematarlo a flechazos. Clow sigue invocando su magia, lanzando nubes de negro ácido. El Druida vuelve a usar sus poderes, esta vez invocando un fuerte trueno que retumba en la caverna, rompiéndo las costillas de uno de los lobos. Inesperadamente, el Bárbaro se recupera de su inconsciencia y mata al último animal de uno de sus espadazos.
  Luego del combate, los aventureros se repliegan hacia el cubil de los lobos, donde se vendan sus heridas y recuperan el aliento. Cerridwen invoca el poder de la naturaleza para curar a Nolo. Mientras, Rick revisa el fondo de la caverna, en el que hay una gran montaña de piedras sueltas y basura. Entre los desechos, encuentran el cuerpo muerto de un goblin a medio comer. El ladrón saca, de entre las bolsas del cadáver, un puñado de arándanos lunares, con los que terminan de curar las heridas del grupo.
  Siguiendo con la investigación de la gruta, pueden ver que en el techo, por encima de la basura, se encuentra una trampilla de madera cerrada a cal y canto. Para alcanzarla, Clow le pide a Nolo que se pare debajo y plante sus pies. Valiéndose de la acrobacia natural de su raza, el elfo se sube a los hombrs del fuerte Bárbaro e intenta forzar la trampilla. Apenas logra entreabrirla, una cadena la mantiene cerrada. Rick, el Ladrón, cree que puede forzarla y se sube a la torre humana. De su barba saca una ganzúa plegable, pero se da cuenta que nunca logrará destrabar la trampilla a tiempo. Antes de bajar, se percata de que la habitación bloqueada está iluminada por la luz de un fuego. Puede oler el aroma de carne asándose, y escuchar los sonidos de una enorme criatura masticando. Los ruidos son espeluznantes, huesos que se quiebran, dientes que aplastan y rompen.
  El grupo cree que es Torog, el Rey de los goblins, quien habita la caverna, y se deciden llegar a ella. Llevando la luz, siguen avanzando por la vera del riachuelo. El pasaje principal de la caverna empieza a ascender, haciendo que el arroyo salte y salpique formando rápidos. En las sombras, un nicho se abre en la pared opuesta a los héroes. Cuando se asoman, no ven más que un montón de rocas que bloquea la angosta fisura. Los ecos que genera el agua al correr por las cavernas llenan el ambiente, la atmósfera está cargada de humedad, la oscuridad se extiende más allá de la luz de la antorcha que lleva Cerridwen.
  Pensando que los goblins podrían detectar la luz, Nel se adentra en las sombras. Pero ya es tarde. Sus ojos medioelfos le permiten ver en las sombras como un hombrecillo se escurre por lo que parece ser un puentecillo de tablones que cruza por encima de las cabezas de los héroes. Antes de que pueda avisar al grupo, un tremendo rugido surge del fondo de las cavernas. Una inmensa pared de aguas embravecidas llena el túnel y se abalanza sobre los héroes.
  Sorprendentemente, la mayoría de los compañeros reacciona con la suficiente rapidez para saltar hacia las paredes y esquivar la parte más fuerte de la ola. Todos menos Nolo. El Bárbaro, en vez de saltar, se queda en medio del pasaje esperando que la corriente le pegue en el cuerpo. Sus fuerzas no le fallan, el Gran Guerrero divide las aguas con su pecho y resiste.
  Mientras los aventureros se recuperan, los finos oídos de Rick le permiten oír el golpeteo de martillos sobre la roca. Se vuelve a escuchar el rugido de las aguas.
  "¡Corran!-grita el halfling."
  Saltando sobre los mojados escalones, guía a sus compañeros hacia el cubil de los lobos. Allí, las aguas solo inundan una parte de la cueva, empapando a los héroes. Luego de esperar a que baje el río, intentan nuevamente llegar hasta el fondo de la caverna. El Ladrón saca una soga y la arroja por encima del puente de madera. Con la ayuda de Nolo, todo el grupo logra subir por la cuerda.
  A ambos costados del puente, se extiende sendos túneles que se doblan hasta perderse de vista. Los aventureros deciden seguir aquel por el que se escabulló el goblin. Llegan a una caverna muy grande y curiosa. En el techo se extiende un bosque de piedra, cientos de estalactitas apuntan hacia las cabezas de los compañeros. Pero en el suelo de la cueva parece que los árboles de roca han sido cortados de raíz. Las aguas de un manantial rugen sobre el fondo de la caverna donde se acumulan formando un pequeño lago. Un montón de piedras se acumulan en el paso del naciente arroyo.
  Cuando se adentran en la caverna, pueden ver dos enormes martillos  de hierro tirados en el suelo. Una serie de anchos escalones ascienden por otro túnel que se forma en una de las paredes. De él sale la luz de un fuego. Los héroes suben por la corta escalera, y llegan a una gran cueva. En el aire se mezclan los olores a cuerpos sucios, humo, carne asada, sangre y, para su sorpresa, un fuerte aroma a canela.
  En medio de la habitación, la fogata ilumina un grupo de pilares de roca que surgen del suelo. Un humano flaco y bigotudo se encuentra encadenado a las piedras, su estado es deplorable.
El prisionero, Gary el Viejo
  Sobre el fondo de la cueva se ven cajas y sacos amontonados desde los que se asoman los arándanos. No hay rastros de otros ocupantes. Cerridwen se acerca al cautivo, reconociendo a Gary el Viejo; mientras Nolo le cubre las espaldas temiendo una emboscada. Sus miedos no son injustificados. Un enorme goblinoide, más alto que el Bárbaro, sale de atrás de uno de los pilares. En sus manos lleva una enorme espada oxidada.
Torog, Rey de los goblins

  "Sucios humanos, Torog se hará un trono con sus huesos- grita el bugbear a todo pulmón."
  El enorme monstruo cruza espadas con Nolo. Mientras, un horrible lobo salta sobre el Druida, el combate se desata.
  El Bárbaro ruge liberando su rabia y sed de sangre. Intercambia fuertes golpes con el enorme goblinoide, hiriéndolo. Pero Torog logra sobrepasar la defensa de Nolo y le clava su alfanje profundamente en su carne. El acero corta piel, músculo y hueso, llegando hasta el esternón.
  "Torog devorará su carne, romperá sus cabezas y beberá su sangre"
  Pero ninguna herida, no importa lo grave que sea puede detener al guerrero de los Clanes. Se arranca el arma del monstruo del cuerpo y le devuelve el golpe, atravezando su espadón por el estómago del bugbear. Cerridwen lo remata con su látigo de lianas.
  Mientras los dos gigantes se enfrentan, haciendo saltar su sangre, Clow y Nel se enfrentan al lobo. Esta vez, el Bardo confía en sus armas y logra atravezar la garganta del animal con su estoque. Una pareja de goblins sale de atrás de uno de los pilares, pero al ver a su rey muerto intentan escapar por una trampilla en el suelo del fondo de la cueva. Pero los hombrecillos no pueden romper la cadena. Al verse acorralados empiezan a gritar "Breeyark, breeyark".
  Nolo, no pudiendo contener su sed de sangre, les corta la cabeza a los goblins de un sólo movimiento de su arma. La caverna queda en silencio.
  Los héroes despiertan a Gary, y se recuperan de sus heridas aprovechando los frutos azules. El Paladín, devuelto a la consciencia, les agradece por haberlo rescatado. Revisa el cadaver del bugbear, sacando una gran llave de hierro con la que abre la trampilla. Les pide a los aventureros que le ayuden a llevarse los arándanos lunares y les advierte que deben apurarse, el resto de los goblins vendrán en cualquier momento. Entre todos, cargan las cajas y escapan hacia el bosque.
Gary el Viejo, Paladín de Sehanine
  Luego de un par de agotadoras jornadas logran regresar al pueblo de Gryn, donde son recibidos por la sonrisa de Regina. La sacerdotisa se pone a bailar y reír, cantando alabanzas a Avandra. Bendice a los héroes, besándolos en ambas mejillas.
  El peligro parece haber pasado, las gentes de Gryn pueden descansar tranquilas, un nuevo grupo de héroes defiende la aldea.

martes, 31 de octubre de 2017

Las Cavernas Ahogadas

  Luego del primer encuentro con los diablos del mar, el agua de la pequeña cueva queda enturbiada por la sangre que mana de las heridas de humanos y hombres tiburón por igual. Alain, el mago del mar, está muy golpeado y necesita descanso. Antes de retirarse, Altair, primer oficial del Tempestad, decide revisar las pertenencias de los sahuagin y, a pedido de Alain, empieza a llevarse uno de los cadáveres para que el erudito lo estudie.
  Cuando están por salir de la cueva, Lunder, el arqueólogo, tiene un ataque de convulsiones. De entre sus pertenencias saca un libro con todo el cuerpo agitándose. El Capitán Max es el primero en percatarse de los temblores del extraño semielfo, y se acerca a él. Pero, de pronto, de las páginas del insólito libro sale una nube de tinta que envuelve al navegante y al investigador por igual. En seguida, la negrura se disuelve y sólo queda flotando el tomo. El resto del grupo, totalmente sorprendidos, agarra el libro y vuelven a la caverna anterior. Allí, se toman un tiempo para analizarlo. El grueso tomo parece estar encuadernado con una piel escamosa, negra. En la portada se pueden ver unos tentáculos, parecidos a los de un pulpo. De estos apéndices rezuma una sustancia viscosa y lechosa que cubre completamente al libro. Cuando intentan abrir el tenebroso ejemplar, parece que las portadas y las páginas están pegadas entre sí. Ni siquiera la fuerza combinada de Altair y Voros es suficiente para separar las hojas. Alain intenta averiguar con su magia qué le sucedió a su Capitán. El hechizo parece efectivo, pero no logra encontrar ningún rastro de magia.

El libro de Lunder
   Al no poder obtener ninguna respuesta concreta, deciden tomarse un descanso para recuperarse de las heridas, a la espera de que el libro devuelva a su Capitán. Durante este tiempo, Alain analiza el cadáver del hombre tiburón para intentar descubrir alguna debilidad en los monstruos.
  El erudito descubre ciertas características de la anatomía sahuagin:
  • La dentadura consiste en dos conjuntos de dientes. Los incisivos y los caninos frontales, hechos para desgarrar, y una serie de pequeños dientes en el interior de su boca, hechos para triturar la comida.
  • Los ojos cuentan con una membrana protectora que les protege de la luz. Además sus pupilas parecen tener la capacidad de expandirse para poder ver en las profundidades del océano.
  • Parecería que no tienen pulmones, si no que respiran por medio de agallas, las cuales se encuentran en los laterales de sus poderosos cuellos. Las agallas cuentan con una protecciones de rígido cartílago que pueden cubrirlas, evitando que se sequen y permitiendo a los sahuagin salir a la superficie.
  • La cola del hombre tiburón está compuesta de fuertes músculos, lo que le permitiría alcanzar grandes velocidades de nado.
  • Las escamas que cubren al sahuagin son muy duras y resistentes, lo que explica lo difícil que es herirlos.
  Al terminar su corto descanso, y no percibir ningún cambio en el libro de Lunder, Altair, quien ahora lidera al grupo, decide que deben avanzar, esperando encontrar la razón por la que los diablos del mar acechan en las cuevas. Cuando regresan a la caverna donde pelearon con los hombres tiburón, pueden ver que la sangre que enturbiaba el agua fue arrastrada por la corriente, y no hay ningún rastro de los cadáveres de los sahuagin.
  Continúan nadando, y entran a otra caverna, similar a la anterior. La luz mágica de Alain les permite observar un grupo de rostros llenos de dientes, el combate se desata. Altair y Voros caen rápidamente bajo la influencia de los tridentes envenenados, por lo que el mago decide utilizar uno de sus hechizos más poderosos: el Rayo. Grande es su sorpresa al ver que, al ser invocado bajo el agua, el relámpago es más grande y potente de lo esperado, afectando a todas las criaturas a su alrededor, sahuagin y aliados por igual. Rápidamente, el mago saca de su mágica bolsa unas vendas para estabilizar a sus compañeros. Luego retrocede a la caverna para que puedan recuperarse.
El Rayo de Alain
  Luego de que Voros y Altair vuelven a estar consientes, deciden tomarse un tiempo para recuperarse de sus heridas y volver a preparar sus hechizos. Durante este tiempo, pueden ver que la marea cambia, haciendo que suba ligeramente el nivel del agua. Al despertarse y recoger su improvisado campamento, se sumergen bajo las aguas; pudiendo respirar con la ayuda de los poderes de Voros. Avanzan por las cavernas, encontrando los cuerpos carbonizados o a medio devorar de sus enemigos, se ve que los sahuagin se comen a sus muertos. Antes de seguir revisan los cuerpos buscando algo de valor, encontrando algunas cosas curiosas. Los hombres tiburón llevan en pequeñas redes trozos de coral, perlas y caracoles marinos como si fueran monedas. Además recogen sus tridentes, los cuales tienen las puntas de metal. Esto sorprende a Alain, que conociendo el océano, piensa que el acero debería haberse oxidado hace tiempo. Tal vez la pátina de grasa que los cubre podría explicar lo bien conservadas que están las armas. También se percatan que algunos de los tridentes tienen una cobertura de una sustancia viscosa de color negro con vetas naranjas, tal vez el veneno que tanto daño estuvo haciendo al grupo.
  Por último, Altair se lleva una red para pescar de un sahuagin, la cual tiene atada dientes, piedras afiladas y pedazos de coral. Parecería ser algún tipo de arma o herramienta.
  Finalmente salen a una gruta a medio llenar de agua salada. A la luz de la magia de Alain pueden ver que el agua se acumula en una pileta, donde se forma un lento remolino. La corriente no es muy fuerte, pero parece poder arrastrar al pequeño pulpo, compañero del mago. A un costado de la laguna se puede ver una playa de roca desnuda. Al investigarla encuentran marcas de garras, los hombres tiburón han estado aquí. La gruta parece no tener salida, pero una revisión más minuciosa les permite encontrar una corriente en una de las paredes. Usando una soga logran quitar las rocas que obstruyen un pequeño túnel subacuático.
  Al seguir este pasaje salen a una cueva similar a las anteriores, donde un grupo de hombres tiburón los espera. Los diablos del mar intentan atrapar en sus redes al elfo, pero éste las esquiva con su gran agilidad. Empieza un duro combate, los puños de Altair, sumados a los hechizos de Alain y Voros son efectivos, pero la superioridad numérica de los sahuagin está a punto de vencerlos. Al ver caer bajo los efectos del veneno a sus compañeros, el primer oficial del tempestad realiza una proeza inspirada en su desesperación. Agarra la red con la que intentaron atraparlo, y con un rápido movimiento, apresa a los monstruos. Lo que sigue es un despliegue de las artes marciales de Altair, los puñetazos del elfo logran matar a las criaturas marinas. El grupo se salva por poco, y Altair los lleva a la gruta con el remolino para recuperarse.
Los Sahuagin atacan
  Mientras los heridos descansan, el elfo profana los cadáveres de los sahuagin, adornándose con trofeos extraídos de sus cuerpos. Dientes, escamas y aletas forman ahora parte del atuendo del guerrero. Voros, al ver los cruentos amuletos, parece confirmar sus creencias que la situación "no está bien". Luego de curarse las heridas con la magia del tritón, los aventureros siguen explorando las cavernas hasta llegar a una cueva con forma ovalada. El agua en esta gruta emite una luz verdosa que ilumina el recinto. La cueva está a medio llenar del agua fluorescente, formando una pileta de la que se alza un pequeño atolón. Con la verdosa luz pueden ver una pila de trofeos en el islote: ¡media docena de calaveras humanas! Además, se nota que esta gruta es un punto central del complejo de cavernas, ya que hay seis túneles perforando las paredes.
Agua fluorescente
  El grupo se acerca a las calaveras para inspeccionarlas. En seguida notan marcas de dientes y mordidas en el hueso. Antes de continuar, y temiendo otra emboscada sahuagin, envían al pulpo de Alain a explorar los túneles. El primer pasaje que revisa parece sumergirse en las aguas y avanzar por un largo trecho. En una curva del corredor subacuático una pequeña alcoba contiene unas redes hechas de algas de donde cuelga una serie de herramientas de hueso y piedra. Siguiendo el túnel, Alain puede ver, a través de los ojos de su familiar, tres hombres tiburón pescando en una gruta llena de pequeños peces grises. El grupo decide emboscar a los monstruos usando las redes como trampa.
  Por alguna razón, los diablos del mar los detectan y avanzan a atacarlos. Alain usa su magia para provocar una imparable risa en uno de los enemigos, y una serie de chillidos y ladridos son arrastrados por las aguas hasta los oídos de los exploradores. Voros intenta engañar a uno de los sahuagin con un hechizo que crea varias réplicas ilusorias. Pero. evidentemente, el monstruo puede ver a través del engaño y no se distrae: clava su tridente en el tritón. La batalla no es larga, y los compañeros logran imponerse. Al terminar la pelea revisan el nicho con las herramientas. Allí encuentran una colección de cuchillos y pequeños trofeos, además de un pez globo embalsamado al que le arrancaron todas sus espinas y que ataron fuertemente su boca con un cordón. Voros les dice que tengan cuidado, esos peces son muy venenosos.
  Regresan a la gruta de aguas brillantes, donde revisan otro de los túneles. Esta vez, el agua llega a media altura. Las luces mágicas del mago del mar iluminan una serie de salientes por sobre el nivel de la marea. El ágil elfo escala las paredes de roca para poder revisarlos. En el primer saliente no descubre nada más que la roca desnuda, pero en el segundo encuentra el cadáver hinchado de un hombre. Su piel flácida le indica que su muerte no fue a manos de los hombres tiburón, parece haber muerto ahogado. El monje reconoce el cuerpo, es Reigan el primer oficial de El Barrefondo. Una rápida revisión de los restos le permite encontrar una bolsa con algunas monedas, un par de las estatuillas de piedra verde y un frasco de cristal. Al abrirlo puede ver una crema de color azul, con un aroma a canela y azúcar. Al mostrársela a Alain, la identifica como una crema hecha con Arándanos Lunares, unas frutas con propiedades curativas.
Crema de Arándanos Lunares
  Después de decir unas palabras en honor del marino caído, Altair revisa el último balcón de roca. Allí encuentra señales de que se estuvo trabajando recientemente. Un montón de rocas se apila al fondo de la repisa. Además, sobre una piedra plana, hay una quincena de estatuillas de piedra verde. El grupo las observa, notando que los tallados tienen más forma de anguila que de humanoides. De todas formas, temiendo una trampa, dejan las estatuas en su lugar. El túnel que están investigando se fue curvando sobre si mismo, y los lleva de nuevo a la gruta de aguas relucientes.
  Allí eligen un nuevo pasaje para investigar. Mientras lo siguen, se percatan que las aguas siguen brillando, por lo que creen que este extraño fenómeno puede tener su origen en las cuevas que pueden ver más adelante. Salen a una gruta con el agua hasta la mitad de su altura, rodeando una pequeña isla. Este islote es realmente un gran bloque de la misma roca verde que las estatuillas, húmeda por las mareas. Al no encontrar nada extraño, sobrepasan el islote y ven un recodo de la pared donde se acumula el agua fluorescente.
  Al acercarse ven que el brillo no se limita sólo al agua, si no también a las paredes. Voros lo revisa, y se da cuenta que la luz proviene de una especie de musgos que crece por encima del agua salada. Evidentemente estas plantas pueden vivir tanto fuera como dentro del agua, haciendo parecer que son las aguas las que brillan. Mientras Alain y Voros estudian el nicho pueden ver un denso banco de almejas en el fondo de la pileta. Altair y el mago empiezan a discutir si deberían buscar alguna perla entre los moluscos, pero, en seguida, el druida los interrumpe diciéndoles que no deben perturbar el orden natural. Los tripulantes de El Tempestad acceden, temiendo enemistarse con el tritón.
  Dejando atrás las ostras y sus perlas, terminan de revisar la caverna con la isla de roca verde. Allí descubren una repisa de piedra por encima del nivel de las mareas. Al subir, pueden ver señales de que un humano pasó recientemente. Siguiendo los rastros, llegan a lo que parece un nicho en la roca que estaría completamente vacío si no fuera por la figura humana vestida con harapos que yace en el fondo de la hendidura. Huesos de peces y conchas de ostras ensucian la zona, entre los que pueden ver una vejiga cerrada y a medio llenar. Cuando Altair se acerca, el pobre hombre se levanta con un grito de alarma, sus movimientos muestran lo débil que está. En sus manos empuña el hasta de un tridente roto, como si fuera un garrote.
  "¡Aléjate de mi, diablo!"- grita el hombre, mientras ataca al elfo. Aunque es herido, Altair inmediatamente usa una de sus tomas de combate para aturdir y desarmar al loco. Cuando se recupera no entiende qué es lo que está pasando y sigue creyendo que el grupo está compuesto por sahuagin, más aún cuando ve a Voros. Parece tranquilizarse cuando el primer oficial menciona al Capitán Max, pero sigue confundido por la presencia del tritón. Finalmente, cuando Alain le ofrece un odre de agua dulce, su rostro se ilumina de felicidad y empieza a beber a grandes tragos. Cuando vacía la cantimplora parece haber más lucidez en su mirada. Se disculpa por haberlos confundido con los hombres tiburón, y se presenta como Olmes Oakham, parte del equipo de Lychelle.
Olmes Oakham, el sobreviviente
    Olmes les explica que la mayoría de la tripulación fue devorada por los sahuagin. Sin embargo, algunos fueron perdonados y hechos prisioneros para interrogarlos, entre ellos la pobre Chelle. Los prisioneros fueron trasladados a una caverna en lo profundo del complejo; fue durante ese traslado que Olmes pudo escapar matando a uno de los diablos del mar. Mientras les cuenta sus desventuras, les muestra el contenido de la vejiga, diciéndoles que se la robó al cadáver. Dentro del contenedor hay un líquido amarillento, que libera un fuerte olor a pescado podrido. Olmes les dice que es mágico, y que le permitió respirar debajo del agua. Según las preguntas que les hicieron a los prisioneros, los sahuagin sólo estan interesados en las estatuillas de piedra verde y no paraban de preguntarle a Chelle por "La Piedra que Espera". Olmes cree que se referían a una gran estatua tallada, escondida en algún lugar de las Cuevas Inundadas. Este complejo se encuentra por debajo de las cuevas que el grupo estuvo explorando.
  Viendo el pobre estado del marino, los aventureros deciden regresarlo a la superficie. Olmes se toma el resto del líquido amarillento, con bastante dificultad. En seguida le crecen agallas a los costados del cuello, y se zambulle en el agua brillante.
  Cuando llegan a la caverna con las calaveras, se toman un instante para descansar y orientarse. Es en este momento que el libro de Lunder empieza a vibrar con tanta fuerza que se libera de su sostén entre las ropas de Alain. Cuando golpea el suelo de roca, el tomo se abre y brota de sus páginas una sustancia negra, viscosa y burbujeante. El oscuro barro crece hasta formar un montículo tan alto que llega hasta los tobillos del grupo. De pronto, el líquido se transforma en humo, que rápidamente se disipa, revelando a Lunder y al Capitán Max. Ambos están inconscientes, pero empiezan a despertar.
La sustancia que brotó del libro del arqueólogo

lunes, 2 de octubre de 2017

Isla Anguila

  Con las luces del atardecer pintando el cielo, el Tempestad se acerca a Isla Anguila. La porción habitada de la isla se alza de las aguas entre acantilados de fría y húmeda roca. Una blanca neblina envuelve las alturas de los acantilados, arropando grandes porciones de la isla con un aire de húmedo secreto. Hacia el norte, se puede ver como una catarata vierte sus aguas desde la cara de un acantilado erosionado por los siglos, yendo a parar, finalmente, al océano en una constante explosión de finas gotas.
Catarata de Cristal, Isla Anguila
  Hacia el sur, la línea de acantilados se curva hacia el interior de la Isla, formando la Bahía de la Medialuna. El brazo al sur de la bahía se tuerce hacia el brazo norte, formando una entrada angosta. Asomados por encima de los acantilados se pueden observar unas formidables torres de vigilancia que protegen el estrecho. Desde lo alto se puede escuchar el sonido de un cuerno que anuncia la llegada del Tempestad.
Entrada a la Medialuna, Isla Anguila
   Descansando en el margen oriental de la bahía se encuentra Villa Anguila, una densa colección de construcciones de madera y piedra que se amontona alrededor del puerto. Tres largos embarcaderos de piedra, y un sin número de pequeños malecones de madera, se extienden en las calmas aguas de la ancha bahía. Estos amarraderos brindan estables puntos de atraque para cientos de botes de pesca, como así también para un viejo amigo del Tempestad, el Barrefondo de Lychelle.
  Desde el castillo de proa, Max y sus oficiales pueden observar un grupo de guardias que se acerca hacia uno de los embarcaderos de piedra, haciéndoles señales para que amarren el barco. Altair grita las órdenes pertinentes, y los tripulantes se encargan de la tarea. Cuando están descendiendo la plancha de desembarco, se escuchan una serie de chapuzones y golpes contra el casco del barco, a babor. Cuando los oficiales logran girarse, ven un grupo de criaturas nacidas de pesadillas. Un marino grita: "¡Los Diablos del Mar!¡Todos a las armas!". Varias de estas criaturas de escamas verdes, mezcla de hombre con tiburón, portando lanzas y tridentes de hueso y piedra se abalanzan contra la tripulación; mientras que otras, desde la superficie del agua disparan saetas contra los marinos. Un rápido vistazo le permite al Capitán ver que una veintena de sahuagin surgen de las aguas para pelear contra los guardias del puerto. 
Sahuagin, los diablos del mar
  La pelea en la cubierta del Tempestad es cruda y sin cuartel. Max y Altair se enfrentan a las criaturas con sus armas, mientras Voros y Alain invocan las fuerzas del mar para derrotar a los hombres tiburón. Lunder, quien no parece listo para la lucha, hace crecer una espada de coral desde su muñeca con la que derrota a su enemigo. Los encantamientos de fuego del mago parecen ser particularmente efectivos contra los diablos del mar. Cada vez que cae un sahuagin, sus hermanos se sacrifican para retornar sus cadáveres al mar, donde una escuela de tiburones espera para llevárselos bajo las aguas.
  En el embarcadero, la lucha parece decantarse por los diablos, pero la ayuda de los tripulantes del Tempestad demuestra ser suficiente para dar vuelta la pelea. Cuando los últimos sahuagin retroceden hacia el mar, un grupo de mujeres y niños salen de las casas de la ciudad portando vendas y cataplasmas para los heridos. Mientras éstos son atendidos, la líder de los guardias, una muchachita de piel oscura y ropas de cuero endurecido, se acerca alegre al Capitán y lo abraza. Inmediatamente, los oficiales reconocen a la dulce joven. No es otra que Marly Rynnow, hija de la Potentada de Villa Anguila.
  "Max, gracias a Kord, llegaste justo a tiempo. Los diablos del mar nos están dando problemas, pero con el Tempestad en el puerto, Isla Anguila estará segura."- Exclama azorada y feliz. "Debes ver a mi madre, estará contenta de enterarse que el Capitán Max y su tripulación ha venido a ayudarnos a rechazar a los malditos sahuagin".
Marly Rynnow, líder de la guardia de Villa Anguila
  Fiel a sus costumbres, Max le dice a Marly que va a esperar a la Potentada en la taberna. De esa forma puede sentir el ritmo del pueblo. Marly se ríe, conociendo las idiosincrasias del capitán y le dice que enviará un mensajero a "La Jarra de Coral" para llamarlo. Los oficiales se dirigen al bar, junto con Lunder y Voros, quien levanta miradas de asombro y estupefacción entre los habitantes de la isla mientras camina por las calles empedradas.
  "La Jarra" es un pequeño establecimiento, donde se amontonan, alrededor de tablones de madera, los habitantes de Villa Anguila. La Isla y sus habitantes viven del comercio, la pesca y la recolección de perlas de sus famosos bancos. Los lugareños reconocen a los oficiales del Tempestad, y les hacen lugar en las mesas, sin antes dedicar una mirada de sorpresa al tritón. A Max y sus amigos les sirve una jovencita pelirroja, hija de Leroy, el tabernero. Les lleva un guiso de pescado, cabra, verduras y algas; acompañado de pan caliente y la famosa cerveza de trébol de "La Jarra". El Capitán, luego de terminar su bebida, se acerca al viejo Leroy; a quien le pregunta sobre Lychelle. 
  "Mala leche esa chica, Capitán"- dice el calvo tabernero, mientras hace la señal de Melora. "Hace unos días se desplomó la entrada a la gruta donde estaba excavando. La mayoría de sus compañeros quedaron sepultados junto con ella. Qué sus almas descansen en los salones de la Reina de las Aguas. Los pocos que se salvaron, porque estaban alejados de la gruta, están ahogando sus penas en el Barrefondo. Su pobre padre sigue intentando encontrarla, pero nadie tiene tiempo de ayudarlo, hay que defender el pueblo de los diablos del mar."
  Luego, mientras los aventureros terminan sus comidas, y Max comparte las noticias sobre Lychelle, un hombre vestido con los colores verdes de los guardias de Isla Anguila entra a la taberna. Deja la lanza y el escudo junto a la puerta y se acerca a los hombres del Tempestad. Les dice que deben acompañarlo, la Potentada Rynnow los convoca. El guardia los lleva por las callecitas de Villa Anguila. Altair no deja de notar que la mayoría de las casas y negocios están cerrados y fortificados, como protegiéndose de los peligros que representan los ataques de los sahuagin. El guardia los conduce hacia el edificio más grande de la ciudad, una gran construcción de piedra decorada con estatuas y esculturas de delfines, ninfas del mar, peces de tamaños fantásticos y enormes navíos mercantes. Cuando llegan, en las puertas los espera un criado que viste la librea de los Rynnow, una almeja oscura sobre fondo verde. El hombre los guía por un largo pasillo, pasando varios portales con oficinas detrás, hasta una sala de conferencias sobre el fondo del edificio. La habitación es austera, pero bellamente amueblada. Una gran mesa circular de madera domina el centro de la estancia, con siete sillas acolchadas alrededor. En una de las paredes de la habitación se ve un inmenso mapa de Isla Anguila. En el centro de la mesa se halla una estatuilla tallada en piedra verde. Lunder no pierde el tiempo, y levanta la escultura, inspeccionándola. Se puede ver que la vieja talla tiene forma humanoide, pero no se distingue a que raza pertenece. En ese momento entra una mujer de piel oscura, en sus cuarenta, vestida con un vestido de seda verde y adornada con alhajas de perlas, bronce y coral, mientras da la bienvenida a sus invitados.
Potentada Kara Rynnow, gobernante de Isla Anguila
  Sin perder el tiempo empieza a explicar su situación:
  "Hace dos meses, se produjo en la isla un fuerte maremoto, nacido en las profundidades del océano. Una gran ola, un tsunami, siguió a los temblores, pero los acantilados y el estrecho de la Bahía de la Medialuna protegieron a Villa Anguila del peligro. Las sacudidas también abrieron varias grutas en el interior de la Isla, cerca de las Sierras Cercanas.
  Como si fuera el presagio del peligro inminente, la semana siguiente fue una de las más fructíferas para los pescadores de la isla, produciéndose capturas que superaron todos los registros del pasado. Nunca las aguas parecieron tan generosas con sus frutos marinos. Con las redes recargadas de alimentos, pude preocuparme por las grutas que se abrieron en el interior de la Isla. La rescatista Lychelle tomó la comisión de explorarlas y formó un equipo de excavación, esta estatuilla fue una de las muchas que trajo de las cavernas submarinas que encontró. Justo en ese momento, los hombres tiburón emergieron de las aguas.
 ¡Sahuagin! Por mucho tiempo les he temido, pero todas mis investigaciones me aseguraron que el asentamiento más cercano de los hombres tiburón estaba muy lejos de aquí, hacia el Mar de Poniente... ¡Pero resulta que ahora están aquí! Tal vez el incremento de la pesca ha atraído a los diablos del mar de sus cotos de caza.
  Cualquiera sea su origen, ¡Esta maligna marea debe terminar! La mitad de nuestra flota de pescadores ha sido dispersada por el archipiélago, y tienen miedo de regresar mientras la amenaza siga presente. Nuestras provisiones se están agotando y los ataques de los Sahuagin se vuelven más osados con cada noche. ¿Ayudará el Tempestad a los habitantes de Isla Anguila?"
  Cuando la gobernante termina su discurso, se la ve ansiosa de una respuesta. El Capitán se compromete a dejar anclado su barco en el puerto hasta que los Sahuagin sean expulsados, comprometiendo su tripulación a la defensa de la ciudad. La gobernante, mucho más aliviada se acerca a la puerta y hace pasar a un pequeño niño, vestido de azul. Lo presenta como Nod, aprendiz del Mago del Mar que habita la isla.
Nod
  La Potentada se gira hacia el mapa que cuelga en la sala, y les dice que su viejo amigo Laurish Samprey, puede serles de ayuda. Él es quien más conoce las aguas que rodean la isla, y su ayuda puede ser determinante para descubrir algo sobre los hombres tiburón. Les muestra en el mapa la ubicación de la torre del mago, en Punta Delfín, la península más septentrional de la isla. Nod será su guía. Los compañeros coinciden en viajar hacia el faro de Laurish con el amanecer. La Potentada les recomienda que pasen la noche en "La Perla Dulce" una posada cercana al puerto donde atracó el Tempestad. Nod acepta ir a buscarlos con las primeras luces del alba. Cuando Altair pregunta por la gruta donde se vio por última vez a Lychelle, Kara les muestra el sitio y les explica que queda de paso por el Camino Alto, en las faldas de las Sierras Cercanas.
  Antes de retirarse a descansar, los aventureros deciden pasar por el negocio de Lychelle, para ver si pueden conseguir algún dato más sobre su amiga desaparecida. Cuando se acercan al establecimiento de la rescatista, les llama la atención un viejo hombre que está sentado en el porche, llorando y dándole vueltas a una pequeña almeja. Al levantar la vista, los compañeros pueden reconocer a Ulgor, el padre de Lychelle. En seguida, al viejo se le ilumina el rostro, como si una brisa le insulfase nueva vida.
Ulgor, padre de Lychelle
  "Max, amigos, ¡qué alegría verlos aquí!."- exclama el viejo."Lychelle necesita su ayuda. Ella siempre fue una joven curiosa, incluso en su niñez. Ya de adulta, se negó a trabajar de forma honorable en la pesca o el comercio marítimo que sostiene a Villa Anguila. En cambio, capitanea ese feo barco, el Barrefondo, intentando sustentarse reclamando los tesoros hundidos entre las olas. Mala suerte. Miles de veces le dije que al mar no le gusta entregar sus secretos. Cuando las noticias de la apertura de una nueva gruta en la isla llegaron a sus oídos, Lychelle juntó esa banda de jovenes locos e impetuosos, y se apresuró a investigar.
  Pudo encontrar un grupo de cavernas marinas que parecen recorrer el interior de la isla. La mayoría de estas cuevas están llenas de agua pero, con el movimiento de las mareas, algunas parecían drenarse. Esto le permitió a Lychelle un seguro acceso hacia las más profundas cuevas. Casi en seguida, Chelle encontró grupos de esas pequeñas estatuillas de piedra verde encajadas en los suelos y paredes de las cavernas. Deben ser muy antiguas para estar enterradas en la roca. Nadie de la isla pudo identificar de dónde venían, o quién las había tallado. Gastadas como estaban, nunca había visto algo parecido, y eso que, en mis tiempos, he viajado por todo el continente. Lychelle especulaba que podían provenir de la ciudad ahogada de Carsall, o ser reliquias de las legendarias tierras de Lunia.
  Excitada por sus descubrimientos, Chelle empezó a sacar todas las estatuillas que pudo encontrar por encima del nivel del mar. Luego vino el desastre, y la gruta collapsó mientras Lychelle y su equipo estaban explorando las cavernas. Apenas supe de las noticias, empecé a juntar un grupo de gente para que me ayudara a reabrir la gruta y poder rescatar a mi hija. Pero, maldita sea mi suerte, el día que nos preparábamos para comenzar la excavación, los diablos del mar surgieron de la bahía, matando a todo aquel que estuviera en el puerto.
  Voy todos los días hacia la gruta y trato de excavar lo mejor que puedo, pero ya estoy viejo y mis esfuerzos parecen en vano. Toda la gente está dedicada a defender al pueblo de los Sahuagin, y nadie me ayuda. ¿Podrán ustedes, jóvenes amigos, ayudarme a rescatar a mi hija?"
  El viejo les ofrece como recompensa por ayudarlo las estatuillas que Lychelle sacó de las grutas. También les dice que debe haber más tesoros escondidos en lo profundo de la Isla. Max y sus oficiales le prometen ayudar, y le dicen que el día de mañana van a ir a investigar la entrada a la gruta. Ulgor, más tranquilo, los invita a pasar al negocio. El interior es un rejunte de mapas y herramientas de navegación, como así también tesoros rescatados del océano: estatuas, herramientas y armas antiguas. En el centro del negocio, en un mostrador que parecería sacado del camarote de un capitán, se apila una docena de estatuillas de piedra verde. Alain y Lunder se disponen a analizar el conjunto de reliquias. Éstas están en muy malas condiciones, con los tallados delineando una especie de humanoides, pero siendo imposible determinar a qué raza pertenecen. Entre ellas, descubren una estatuilla en particular que parece un humanoide en medio de una metamorfosis hacia algo parecido a una anguila, pero nada más les llama la atención.
Estatuillas de piedra verde
  Ulgor les indica que si quieren pueden hablar con los sobrevivientes del derrumbe, dos borrachos que están en el Barrefondo, sin saber que hacer de su vida. El grupo se divide, mientras que Altair y Max van a interrogar a los marinos de Lychelle, Alain va a reservarse una habitación en la posada, "La Perla Dulce". Voros decide pasar la noche debajo de las aguas de la bahía y se forma un pequeño refugio en las arenas. Lunder decide volver al Tempestad. 
  El Capitán y el Primer Oficial suben al barco de su amiga perdida, donde encuentran una pareja de marineros borrachos, pasándose una damajuana del ron de caña que se puede encontrar en cualquier puerto del Archipiélago. Altair les grita para que se despabilen, y uno de ellos se pone en pie. Dice llamarse Salish y, frente a las insistentes preguntas del elfo, les describe una escena terrorífica. Dice que, en las cavernas, pudo ver oscuras figuras moverse entre las aguas, figuras con brillantes ojos de tiburón. Luego de ver que el pobre marino no puede contarles nada nuevo, los oficiales vuelven al Tempestad para pasar la noche.
El Barrefondo
  Al día siguiente, Nod guía a los compañeros a través de la isla, siguiendo el Camino Alto. Mientras se van alejando de la bahía, pueden ver hacia el este el Bosque Verde y hacia el oeste las Sierras Cercanas. Unas pocas horas después de que perdieran de vista Villa Anguila, Nod señala un campamento a unos metros del camino, a los pies de una de las colinas. Es el campamento de los excavadores de Lychelle. Los aventureros salen del camino y se dirigen así allí a investigar. Se encuentran con una carpa de tamaño mediano, con equipo para excavaciones desperdigado por la zona. Al lado de la carpa se ve un hoyo circular de unos doce metros de diámetro. Lunder, experto en excavaciones, se descuelga por el costado del agujero y determina que una docena de personas podrían encargarse de reabrir la gruta. Max y sus oficiales deciden usar tripulantes del Tempestad.
  Altair, conocido por su trote incansable, regresa a la ciudad. Cuando llega allí, junta un grupo de marinos del Tempestad, como así también a Ulgor y la pareja de tripulantes del Barrefondo. En pocas horas, el grupo de marineros devenidos en mineros están trabajando alrededor del foso, siguiendo las instrucciones del arqueólogo. El padre de Lychelle no puede contener su felicidad y se pone a bailar alrededor de la excavación, renovadas sus esperanzas de encontrara su hija.
  El grupo deja a Ulgor encargado de la gruta, y sigue su ruta hacia el norte. Atraviesan el resto de la isla, dejando atrás las Sierras del Cuchillo y adentrándose por la tarde en la Planicie Amarilla, donde ven vacas y cabras pastando en las hierbas amarillas de la región.
  Finalmente, con el caer de la noche, llegan a su destino: el Último Hogar. El faro es distinto a cualquiera que Max y sus compañeros hayan visto antes. Está iluminado por cientos de luces y fuegos de todos los colores, claramente obra de la magia. El pequeño Nod se acerca a la puerta y, diciendo unas palabras arcanas, emite un canto parecido al de las ballenas. Al rato, el portón de la torre se abre y aparece un hombre viejo, vestido con ropas de marino manchadas por la sal. Al viejo lo acompaña una nutria marina, del tamaño de un perrito. Se presenta como Laurish Samprey, y los invita a entrar con maneras bruscas.
Laurish Samprey, el Mago del Mar, y Rasguñito
  El interior del hogar de Laurish es impresionante. En un pequeño estudio se amontonan especímenes de cientos de especies marinas: acuarios con peces de todos los colores, tiburones y peces espada embalsamados cuelgan del techo y esqueletos de tortugas y manta rayas se apilan como tapices contra las paredes. El viejo mago es directo y les pregunta si vienen a ayudar con los Sahuagin. Frente a la respuesta afirmativa de los compañeros, el mago responde que puede prestarles artículos mágicos pero que tiene sus condiciones: todo el equipo debe ser devuelto, cualquier conocimiento sobre el mar que descubran los héroes debe ser debidamente documentado y pasado al mago, y le cederán un diez por ciento de los tesoros que encuentren con ayuda de su magia. Max no lo duda y acepta inmediatamente. El mago trae un pequeño cofre de madera y se lo entrega al Capitán. En su interior se ven algunas botellitas con arena y agua de mar, portarollos a prueba de agua y dos anillos, uno con forma de pulpo y otro con forma de pez. Laurish les explica las propiedades mágicas del equipo, diciendo que les va a servir para recorrer el mundo bajo las olas.
  Alain aprovecha la oportunidad para presentarse como un colega del viejo mago, y le explica que el Tempestad vino originalmente para buscar a su amiga Lychelle. Le muestra las estatuillas, preguntando si sabe algo de ellas. El viejo hechicero invoca rápidamente un hechizo y elije uno de los tallados, el de un humanoide transformándose en anguila. Lo toma y se lo tira al mago del barco. "Es mágico."- le dice, como burlándose ante la obviedad. La estatuilla parece ser una llave mágica.
La "llave"
  Cuando ya la visita parece estar llegando a su fin, Alain le pregunta a Laurish sobre la conversación entre los sahuagin que escuchó Museio, la elfa marina. Pregunta por "La Madre en lo Profundo", "El Trono de Dientes" y "La Piedra que Espera". El mago viejo se queda mirando a su contraparte más joven, y después de unos segundos lanza un bufido. "No tengo idea de qué estas hablando pendejo."- dice hastiado."A mi sólo me interesan los animales marinos, no quienes habitan sus aguas. Ahora mismo estoy estudiando los ritos reproductivos de las manta rayas, y te puedo asegurar que no tiene nada que ver con Madres, Dientes o Piedras."
  Luego de este exabrupto, les pide, sin delicadeza, que se vayan y lo dejen con sus estudios. Los compañeros deciden volver a la excavación para pasar la noche. Antes de acostarse, Max y Altair salen a cazar entre las sierras, y pueden ver el Lago Cristalino en una hondonada entre los dos conjuntos de colinas. Se acercan a la casona que se asienta al lado del lago, pero por lo tarde de la noche no reciben ninguna respuesta.
  Al día siguiente, cerca del mediodía, los excavadores logran abrir un pasaje entre la arena y las rocas caídas, dejando al descubierto un túnel que se adentra en las colinas. El mismo tiene claras señales de haber sido excavado y acondicionado recientemente, probablemente por Lychelle y sus hombres. Dejando atrás a su tripulación, los "héroes" se adentran en la oscuridad, guiados por las luces mágicas de Alain.
  Luego de recorrer unos sesenta metros por el túnel llegan a una abertura, la cual da a una laguna de agua marina.
Cavernas marinas
  Un horrible hedor a podrido llena la estancia proveniente de dos cuerpos que flotan en el agua. Los héroes saltan al agua a investigar, y pueden ver en los cadáveres las señales de una cruenta lucha: a uno le falta la cabeza y al otro una pierna, además de mordidas en todo su cuerpo. Esta caverna está conectada con otra, por un paso bloqueado por piedras. Mientras Lunder y Max se adelantan a explorar, Voros se queda investigando las profundidades de la laguna. El Capitán y el Arqueólogo encuentran otra pileta, con otro cadáver flotando. Cuando lo intentan mover para revisarlo, una pila de rocas cae sobre ellos, produciendo un ruido ensordecedor. Regresan, y Voros les comenta que le pareció sentir una corriente de agua que se pierde en la pared. Luego de un tiempo de trabajo, y con la ayuda de la magia de Voros, pueden mover unas rocas abriendo un pasaje sumergido. Altair y Max, temiéndose una trampa, se adelantan explorando. Apenas dejan atrás el pasaje para adentrarse a otra caverna, ésta totalmente sumergida en el agua salada, son atrapados por una red y atacados por unas criaturas desde la oscuridad. El mago usa su magia para iluminar la red, la que revela cinco Sahuagin armados con tridentes de punta metálica. La batalla se desata.
Max y Alain combinan magia y espadas para derrotar a los Sahuagin
  Los diablos del mar, al ver los poderes arcanos de Alain, dirigen sus ataques hacia él, dejándolo inconsciente. Una combinación de ataques y hechizos logra derrotar a los hombres tiburón, la lucha no deja dudas de que algo raro está sucediendo bajo Isla Anguila.