martes, 14 de noviembre de 2017

Problemas en el Bosque Húmedo

  A cualquiera que le preguntes sobre el pueblo de Gryn te dirá que es un lugar tranquilo. Sus gentes se dedican a la cría de cerdos y ovejas, al cultivo de hortalizas y frutas, y a recoger madera del Bosque Húmedo. La pequeña aldea se encuentra al pie de la Cordillera del Borde, que separa las bucólicas llanuras del Reino de Peloria del Gran Desierto. En las faldas de las montañas crecen densos bosques, regados por las constantes lluvias y tormentas. Gryn es un lugar tranquilo, pero se acercan los problemas.
Gryn
  Cerridwen Renacido es una persona importante en el pueblo. Hijo de granjeros, su nacimiento estuvo marcado por las señales de una vieja profecía. Los Druidas de los Bosques creen que en él se encuentra el alma de un antiguo héroe, quien detendrá al Mal. Por esta razón, Cerridwen no tuvo la infancia que cualquier joven de la aldea esperaría. Su niñez y adolescencia fueron de un constante entrenamiento en las costumbres de los druidas, desarrollando sus poderes para canalizar la magia de la Madre Tierra. En Gryn lo consideran como un ser bendito, con poderes para proteger a las gentes de las amenazas del mundo en que viven.
Cerridwen el Druida
  En el pueblo de Gryn todos sus habitantes deben trabajar, ya sea en los campos o en los bosques, recogiendo recursos o fabricando herramientas. Todos menos Richard Barren. Rick es un halfling de ciudad, nadie sabe nada de su pasado. Pero es la opinión pública que es una lacra para el pueblo. No se entiende cómo sigue vivo, nunca trabaja pero siempre tiene suficientes monedas para comprar cerveza y comida. Su tiempo lo pasa en la taberna o en los prados cercanos, durmiendo bajo su sombrerito de fieltro. Rick es un tipo raro, pero no hay duda que es un hombre de recursos.
Rick Barren el Ladrón
  La taberna de Gryn solía ser un lugar tranquilo, donde las gentes del pueblo se juntaban, luego de un arduo día de trabajo, a tomar unas cervezas, fumar unas pipas y contar los chismorreos de siempre. Pero algo cambió hace diez años. Durante una de esas noches de tormenta, tan comunes en Gryn, un extraño entró en el salón. Se presentó como Nel el Magnífico, trovador y contador de historias. Inmediatamente saltó encima de una mesa y empezó a rebuscar entre sus pertenencias. Las gentes de Gryn se miraban los unos a los otros, con muecas entre divertidas y preocupadas; los extraños nunca traen nada bueno. Pero cuando Nel sacó su flauta de plata, todos estaban ansiosos por escuchar al bardo. Lo que siguió fue una noche de jolgorio. Los habitantes del pueblo nunca había presenciado el espectáculo de un verdadero artista. Su hermosa música trajo solaz a los preocupados y alegría a los sombríos. Esa noche todos bailaron al son de la flauta y la voz de Nel. El semielfo suele decir que está de paso por el pueblo, pero no parecería estar listo para continuar sus viajes.
Nel el Magnífico, Bardo
  Nolo es un bárbaro de los Clanes de las Montañas. Su pueblo es temido en el Reino de Peloria, es frecuente que los Clanes se unan para saquear los pueblos de granjeros. Son gente extraña, con costumbres sanguinarias y una gran capacidad para la guerra. La única razón por la que no han arrasado y exterminado a los habitantes de Peloria es que pasan su tiempo luchando guerras entre ellos mismos. Cualquier agravio, ya sea real o imaginado, es suficiente para empezar un odio que puede durar por generaciones. Pero Nolo, por alguna razón, es distinto. No desdeña los pueblos de Peloria, ni desea arrasarlos. Esta actitud siempre le trajo problemas entre su gente. Finalmente, al negarse a atacar un pueblo de granjeros, fue expulsado de su Clan. Luego de mucho deambular, Nolo se asentó en el Bosque Húmedo, y se dedica a cazar animales y recolectar madera, que luego vende en Gryn. En un principio, los granjeros del pueblo le temían, pero en seguida se dieron cuenta que es mejor tener al bárbaro de su lado que en su contra.
Nolo el Bárbaro
  Los Elfos son extraños, pero más aún lo es un Mago Elfo. Clow vino a Gryn hace unos meses. No interactúa con los habitantes del pueblo, si no que se dedica a practicar sus artes en los prados cercanos. Nadie sabe mucho de él, y la gente común lo teme, no es común que una persona pueda lanzar fuego o ácido con solo decir unas palabras. Siempre está leyendo su libro, un gran tomo encuadernado en cuero, con símbolos arcanos escritos en oro. Por sus ropas y joyas, parecería ser alguien importante en el Bosque de los Elfos, pero ningún habitante de Gryn puede asegurarlo, y Clow no parecería tener intenciones de aclararlo.
Clow el Mago
  Este grupo de extraños personajes no tienen nada en común, pero pronto la Suerte los unirá.
  En el pueblo de Gryn no hay ninguna iglesia instaurada, pero la mayoría de sus habitantes les rezan a los Dioses del Bien. Le piden a Pelor que ilumine sus caminos, a Bahamut que los proteja del mal. Rezan a Melora por buenas cosechas, y a Sahanine que los ayude a conquistar a esa persona que aman en secreto. Pero por encima de todo, los habitantes de Gryn le piden a Avandra la Sonriente que les traiga buena suerte. Hace unos años, una joven del pueblo decidió que, para traer la buena fortuna a sus vecinos, había que construir un templo para la Señora de la Suerte. Pero como Gryn es una modesta aldea, intuyó que no iba a hacer falta edificar una gran casa de adoración, como suelen hacer en las ciudades.
  La joven rezó por mucho tiempo a su diosa, y ésta la recompensó. En un sueño, la sacerdotisa pudo ver una roca saliendo de la tierra del prado más grande del pueblo. Al día siguiente, grande fue su sorpresa cuando vio su sueño hecho realidad. Una alta piedra se alzaba en el centro del prado, cubierta con musgo y verdín. Sobre su superficie se podía ver el símbolo de la Señora de la Suerte. 
  Desde ese día, la gente de Gryn dice estar protegida por Avandra, y respetan y cuidan de su muy querida clériga, Regina.
Símbolo de Avandra, la Señora de la Suerte
  Por eso, cuando la joven sacerdotisa se acercó a nuestros futuros héroes para pedirles ayuda, ninguno dudó que era su deber seguirla. Regina les pidió que se encontraran con ella por la noche, en la Piedra de la Suerte. Cuando finalmente se reúne el grupo de aventureros, la clériga detiene sus bailes y rezos y los encara.
  "Amigos, los he convocado porque necesito su ayuda- dice preocupada.- Todos los meses recibo un cargamento de arándanos lunares del Monasterio de la Luna que, como saben, se encuentra en lo profundo del bosque, en las faldas de las montañas. Suelo usar estos frutos para fabricar pociones y emplastos curativos que son muy necesarios en Gryn. Pero este mes el cargamento se ha retrasado. El encargado de conducir la carreta a través del bosque es un amigo, Gary el Viejo, paladín de Sahanine la Plateada. Temo que algún mal haya caído sobre el guerrero.
  Necesito que recorran el sendero del Bosque Húmedo y traten de encontrar a Gary- en este momento, Regina saca de entre sus ropas una hemiesfera de cristal verde, con el símbolo de Avandra tallado-. Con esta piedra mágica suelo comunicarme con Gary, quien tiene una igual, consagrada a la Diosa de la Luna."
Símbolo de Sehanine, Diosa de la Luna

  La clériga le entrega a Clow la piedra encantada, explicándole las palabras arcanas que activan su poder. Cree que puede serles de ayuda para encontrar al Paladín perdido. Les pide que partan en cuanto puedan y en seguida retoma sus rezos para pedirle a Avandra que les sonría en su misión.
Regina, servidora de Avandra
  El grupo decide partir al amanecer, aprovechando la noche para aprovisionarse. Se separan, yendo cada uno a juntar provisiones para el viaje. Cerridwen busca entre el bosque algún fruto que los pueda ayudar, y logra encontrar un pequeño arbusto de arándanos lunares. El Druida lo toma como una señal de la Madre Tierra, y prepara una loción curativa. Los frutos liberan un delicioso aroma a canela que deleitan a quien pueda sentir su dulce aroma.
  Con las primeras luces del alba, el grupo se junta a la vera del sendero, bajo las sombras de los árboles del Bosque Húmedo. Confiando en el conocimiento del terreno de Cerridwen, deciden que sea él quien los guíe. Mas el Druida les advierte sobre dañar a los seres que habitan el bosque: 
"No deben molestar al bosque, no quemen ni corten madera viva- les dice con seriedad."
  Según Regina, el Monasterio de la Luna se encuentra a cinco días de marcha a través del bosque, por lo que esperan encontrar un rastro de Gary pronto. El Bosque Húmedo está compuesto de hayas, olmos y arrayanes; el suelo está cubierto de enredaderas y grupos de hongos. A pesar de lo denso del bosque, el sendero se encuentra despejado gracias al trabajo de los habitantes de Gryn y del Monasterio. Durante su travesía, pueden ver liebres y ardillas correteando entre las hojas caídas. En una vuelta del camino, junto a un estanque, un ciervo de enorme cornamenta sale corriendo al percibir a los aventureros, levantando bandadas de gorriones y  tórtolas de entre las ramas.
  Luego de la primer jornada en el camino, los aventureros están agotados por su travesía a través de la pesada atmósfera del bosque y arman un campamento en medio del sendero. No creen que nadie vaya a utilizarlo durante la noche. Cuando se ocultan los últimos rayos del sol, el bosque parece renovarse de vida, llenándose de aullidos, ladridos y gruñidos; sonidos de animales que corren y se escabullen. Las criaturas del bosque salen de caza.
El Bosque Húmedo
  A la mañana siguiente, Cerridwen utiliza sus poderes para intentar pronosticar el clima del día que les espera. No se sorprende al percibir que se acerca una llovizna. Durante la jornada, el aire del bosque empieza a volverse cada vez más húmedo y pesado, formandose una fina neblina en las zonas umbrías. Cerca del mediodía, la combinación del calor y la humedad hace que los aventureros sientan que están sumergidos en un caldo. No pasa mucho tiempo desde que el sol empieza a avanzar hacia poniente que la penetrante mirada de Nel percibe un gran objeto en medio del sendero. Parece ser una carreta abandonada.
  El grupo de aventureros se acerca, tomando precauciones: el Druida y el Bardo avanzan por entre los árboles, el Ladrón y el Bárbaro se acercan atentos a los costados del camino y el Mago se queda cuidando la retaguardia, repasando mentalmente las fórmulas para sus hechizos. Cuando se aproximan a la carreta, pueden ver que tanto el carro como el burro, que suponen tiraba de ella, están erizados de flechas. Estas saetas son cortas, y no parecen haber sido fabricadas por manos hábiles. Nolo, en seguida, las reconoce.
  "¡Goblins!- grita el bárbaro a todo pulmón.
 En ese momento, dos saetas se clavan en su pecho, hiriéndolo. De entre los árboles a la vera del camino se pueden ver pequeñas criaturas portando largos cuchillos oxidados y hachas de piedra. Sus pellejos llenos de granos y cicatrices son de color verde barroso. Entre las ramas de los árboles ven una pareja de menudos hombrecillos, tensando arcos cortos. La pelea se desata.
Goblin
  Nolo corre rápidamente hacia los árboles, sacando su espadón. Con un rápido movimiento le corta la cabeza a uno de los monstruitos. Clow se acerca a la pelea e invocando su magia lanza una serie de dardos de luz que se hunden en el pecho de dos goblins, matando a uno e hiriendo al otro. Rick, haciendo uso de su arco, derriba a uno de los arqueros enemigos con un flechazo. Nel, viendo que los guerreros tienen la situación controlada, entona una corta canción de batalla, renovando las fuerzas del Bárbaro, quien se arranca las toscas flechas.
  Uno de los hombrecillos, temeroso como es característico en su raza, suelta su cuchilla y corre hacia el interior del bosque, siguiendo un sendero oculto. Sólo queda un arquero, a quien Nolo hace caer con un fuerte patadón al árbol donde se esconde. El goblin intenta escapar, pero Cerridwen invoca una liana que le ata las piernas y lo atrapa.
  "Breeyark, breeyark- grita con una voz chillona el goblin."
  Nadie del grupo parece saber el idioma del hombrecillo, por lo que intentan hablarle en distintos dialectos, tratando de averiguar el paradero de Gary. Primero intenta el Druida, y le habla en el lenguaje secreto de los servidores de la Madre Tierra. El goblin se tranquiliza y deja de patalear y gritar, pero por su expresión bobalicona se nota que no entendió lo que le dijo el hombre alto. Luego lo intenta Nel, hablando en la lengua de los elfos, pero nuevamente el monstruito lo mira como si estuviera loco.
  Rick, cansado de esperar, se acerca al goblin desenfundando su daga y habla en el idioma universal de la violencia, exigiéndole al hombrecillo que responda sus preguntas. Pero éste no se deja intimidar, riéndose de la estatura del ladrón, e insultándolo en la lengua común, demostrando que es posible entablar una conversación. Finalmente, Nolo le muestra su ensangrentado espadón y logra intimidar al goblin.
  El monstruito empieza a responder sus preguntas, pero es difícil sacar algo en limpio entre las todas las tonterías que dice. El grupo se entera, a través de su prisionero, quien dice llamarse Dientecito, que los goblins atacaron a un hombre alto y bigotudo que llevaba deliciosas frutas azules, y lo tienen cautivo en su guarida. Los goblins habitan un complejo de cuevas en lo profundo del bosque y son liderados por su gran y alto jefe, Torog, Elegido de Bane. Cada vez que menciona a su deidad, el hombrecillo eleva su mano emparejando los dedos para hacer la venia del Traidor. Parece que el goblin que logró escaparse siguió un sendero que lleva hacia la guarida de los monstruitos. Los aventureros logran convencer a Dientecito  que los guíe hacia las cavernas donde tienen a Gary.
Bane el Traidor
  Durante el interrogatorio, Clow se dedicó a revisar los cadáveres de los goblins caídos. Todas sus pertenencias consisten en armas de poca calidad y amuletos mugrientos. Pero en la bolsa de uno de los hombrecillos encuentra algunos arándanos lunares, cuyo olor a canela trae solaz al grupo. Junta los frutos en un vial, y los mezcla con agua para fabricar una poción de curación. 
  Antes de continuar, el grupo ata a Dientecito con una cuerda, como un perro cualquiera, y le indican que los guíe. Clow es el encargado de retener al cautivo. El goblin empieza a guiarlos, dando pequeños saltos y pasos de baile. Cuando le preguntan por qué esta haciendo esas payasadas, Dientecito les dice que está haciendo magia para que no les suceda nada malo durante el camino. Los aventureros se miran entre sí, pensando si es una buena idea dejar que un goblin loco los guíe.
  Luego de unas horas, ya con el sol cercano al horizonte, Dientecito da un largo salto, y cuando Clow lo intenta seguir, el suelo del sendero se desploma debajo del mago. Un pozo, claramente una trampa, ocupa todo el sendero. El elfo soltó la soga al caer, y Dientecito, al verse liberado, corre escapando del grupo. Cuando logran sacar al mago del pozo, le curan sus heridas con la poción de arándanos lunares, y continúan siguiendo el sendero de los goblins, prestando atención a otras trampas ocultas. La lluvia que el Druida pronosticó empieza a caer, transformando el polvo del camino en barro. Un pequeño arroyo corre al costado del sendero.
  Los cuidados del grupo dan resultado, Rick encuentra una trampa de lazo en el camino y la desarma cortando la soga. Finalmente, cuando el sol ya se oculta detrás de las montañas, los aventureros llegan a un claro en el bosque. Del otro lado pueden ver el muro de un acantilado, y en él la entrada a una cueva. De la apertura surge el arroyo que vienen siguiendo. A un costado, una antorcha alumbra la entrada, revelando que se trata de las cavernas de los goblins. Clow, temiendo algún tipo de magia, avanza hasta el centro del claro y empieza a preparar un ritual para detectar rastros de poderes arcanos. El resto del grupo se acerca a la cueva, pero, de pronto, el hechizo se ve interrumpido por un par de flechas que aciertan al elfo y al bardo. Una pareja de goblins los apunta con sus arcos desde una tarima de madera entre las ramas de los árboles que bordean el claro.
  Rápidamente el grupo despacha a los monstruitos, lanzando flechas y jabalinas. Nolo, ante la debilidad de sus enemigos se ríe fuertemente, demostrando su felicidad ante la lucha. Los aventureros, viendo que es su última oportunidad para recuperarse antes de entrar en la guarida de sus enemigos, deciden tomarse un descanso. Se esconden entre los árbooes, subiendo a la plataforma de madera donde se vendan las heridas. Clow aprovecha para releer algunos de sus hechizos.
  Luego de una hora, están listos para entrar a las cavernas. Una angosta playa de arena bordea el arroyo, el grupo toma la antorcha y se adentra en la cueva. A pocos metros de la entrada, la luz que llevan ilumina un par de escalones desparejos, que llevan a una pequeña y húmeda caverna. Al acercarse, una serie de ladridos y gruñidos se mezclan con el ruido de cadenas que chocan entre sí. Nel se asoma, aprovechando su visión nocturna y puede ver un trío de horribles lobos, atados a una estalagmita. Cuando se lo comunica al grupo, deciden intentar sobrepasarlos. Temiendo al agudo olfato de los lobos, Cerridwen invoca a los poderes de la naturaleza para llenar la caverna de olor a zorrino. El fuerte hedor vuelve locos a los lobos, los cuales se empiezan a pelear y se sueltan de sus cadenas. Viéndose libres, los animales saltan sobre el Druida, hundiéndole garras y dientes en su cuerpo. Cerridwen queda inconsciente por sus heridas.
Las mascotas de los goblins
  Nolo se adelanta y detiene a los lobos, mientras que el resto del grupo los ataca con flechas y magia. Nel entona una canción sobre un oso feliz de vivir en los bosques, curando mágicamente al Druida y haciéndole recuperar la conciencia. La batalla se recrudece, los animales derriban al Bárbaro. Cerridwen invoca su látigo de lianas y arrastra a uno de los lobos al río, lo que permite a Rick rematarlo a flechazos. Clow sigue invocando su magia, lanzando nubes de negro ácido. El Druida vuelve a usar sus poderes, esta vez invocando un fuerte trueno que retumba en la caverna, rompiéndo las costillas de uno de los lobos. Inesperadamente, el Bárbaro se recupera de su inconsciencia y mata al último animal de uno de sus espadazos.
  Luego del combate, los aventureros se repliegan hacia el cubil de los lobos, donde se vendan sus heridas y recuperan el aliento. Cerridwen invoca el poder de la naturaleza para curar a Nolo. Mientras, Rick revisa el fondo de la caverna, en el que hay una gran montaña de piedras sueltas y basura. Entre los desechos, encuentran el cuerpo muerto de un goblin a medio comer. El ladrón saca, de entre las bolsas del cadáver, un puñado de arándanos lunares, con los que terminan de curar las heridas del grupo.
  Siguiendo con la investigación de la gruta, pueden ver que en el techo, por encima de la basura, se encuentra una trampilla de madera cerrada a cal y canto. Para alcanzarla, Clow le pide a Nolo que se pare debajo y plante sus pies. Valiéndose de la acrobacia natural de su raza, el elfo se sube a los hombrs del fuerte Bárbaro e intenta forzar la trampilla. Apenas logra entreabrirla, una cadena la mantiene cerrada. Rick, el Ladrón, cree que puede forzarla y se sube a la torre humana. De su barba saca una ganzúa plegable, pero se da cuenta que nunca logrará destrabar la trampilla a tiempo. Antes de bajar, se percata de que la habitación bloqueada está iluminada por la luz de un fuego. Puede oler el aroma de carne asándose, y escuchar los sonidos de una enorme criatura masticando. Los ruidos son espeluznantes, huesos que se quiebran, dientes que aplastan y rompen.
  El grupo cree que es Torog, el Rey de los goblins, quien habita la caverna, y se deciden llegar a ella. Llevando la luz, siguen avanzando por la vera del riachuelo. El pasaje principal de la caverna empieza a ascender, haciendo que el arroyo salte y salpique formando rápidos. En las sombras, un nicho se abre en la pared opuesta a los héroes. Cuando se asoman, no ven más que un montón de rocas que bloquea la angosta fisura. Los ecos que genera el agua al correr por las cavernas llenan el ambiente, la atmósfera está cargada de humedad, la oscuridad se extiende más allá de la luz de la antorcha que lleva Cerridwen.
  Pensando que los goblins podrían detectar la luz, Nel se adentra en las sombras. Pero ya es tarde. Sus ojos medioelfos le permiten ver en las sombras como un hombrecillo se escurre por lo que parece ser un puentecillo de tablones que cruza por encima de las cabezas de los héroes. Antes de que pueda avisar al grupo, un tremendo rugido surge del fondo de las cavernas. Una inmensa pared de aguas embravecidas llena el túnel y se abalanza sobre los héroes.
  Sorprendentemente, la mayoría de los compañeros reacciona con la suficiente rapidez para saltar hacia las paredes y esquivar la parte más fuerte de la ola. Todos menos Nolo. El Bárbaro, en vez de saltar, se queda en medio del pasaje esperando que la corriente le pegue en el cuerpo. Sus fuerzas no le fallan, el Gran Guerrero divide las aguas con su pecho y resiste.
  Mientras los aventureros se recuperan, los finos oídos de Rick le permiten oír el golpeteo de martillos sobre la roca. Se vuelve a escuchar el rugido de las aguas.
  "¡Corran!-grita el halfling."
  Saltando sobre los mojados escalones, guía a sus compañeros hacia el cubil de los lobos. Allí, las aguas solo inundan una parte de la cueva, empapando a los héroes. Luego de esperar a que baje el río, intentan nuevamente llegar hasta el fondo de la caverna. El Ladrón saca una soga y la arroja por encima del puente de madera. Con la ayuda de Nolo, todo el grupo logra subir por la cuerda.
  A ambos costados del puente, se extiende sendos túneles que se doblan hasta perderse de vista. Los aventureros deciden seguir aquel por el que se escabulló el goblin. Llegan a una caverna muy grande y curiosa. En el techo se extiende un bosque de piedra, cientos de estalactitas apuntan hacia las cabezas de los compañeros. Pero en el suelo de la cueva parece que los árboles de roca han sido cortados de raíz. Las aguas de un manantial rugen sobre el fondo de la caverna donde se acumulan formando un pequeño lago. Un montón de piedras se acumulan en el paso del naciente arroyo.
  Cuando se adentran en la caverna, pueden ver dos enormes martillos  de hierro tirados en el suelo. Una serie de anchos escalones ascienden por otro túnel que se forma en una de las paredes. De él sale la luz de un fuego. Los héroes suben por la corta escalera, y llegan a una gran cueva. En el aire se mezclan los olores a cuerpos sucios, humo, carne asada, sangre y, para su sorpresa, un fuerte aroma a canela.
  En medio de la habitación, la fogata ilumina un grupo de pilares de roca que surgen del suelo. Un humano flaco y bigotudo se encuentra encadenado a las piedras, su estado es deplorable.
El prisionero, Gary el Viejo
  Sobre el fondo de la cueva se ven cajas y sacos amontonados desde los que se asoman los arándanos. No hay rastros de otros ocupantes. Cerridwen se acerca al cautivo, reconociendo a Gary el Viejo; mientras Nolo le cubre las espaldas temiendo una emboscada. Sus miedos no son injustificados. Un enorme goblinoide, más alto que el Bárbaro, sale de atrás de uno de los pilares. En sus manos lleva una enorme espada oxidada.
Torog, Rey de los goblins

  "Sucios humanos, Torog se hará un trono con sus huesos- grita el bugbear a todo pulmón."
  El enorme monstruo cruza espadas con Nolo. Mientras, un horrible lobo salta sobre el Druida, el combate se desata.
  El Bárbaro ruge liberando su rabia y sed de sangre. Intercambia fuertes golpes con el enorme goblinoide, hiriéndolo. Pero Torog logra sobrepasar la defensa de Nolo y le clava su alfanje profundamente en su carne. El acero corta piel, músculo y hueso, llegando hasta el esternón.
  "Torog devorará su carne, romperá sus cabezas y beberá su sangre"
  Pero ninguna herida, no importa lo grave que sea puede detener al guerrero de los Clanes. Se arranca el arma del monstruo del cuerpo y le devuelve el golpe, atravezando su espadón por el estómago del bugbear. Cerridwen lo remata con su látigo de lianas.
  Mientras los dos gigantes se enfrentan, haciendo saltar su sangre, Clow y Nel se enfrentan al lobo. Esta vez, el Bardo confía en sus armas y logra atravezar la garganta del animal con su estoque. Una pareja de goblins sale de atrás de uno de los pilares, pero al ver a su rey muerto intentan escapar por una trampilla en el suelo del fondo de la cueva. Pero los hombrecillos no pueden romper la cadena. Al verse acorralados empiezan a gritar "Breeyark, breeyark".
  Nolo, no pudiendo contener su sed de sangre, les corta la cabeza a los goblins de un sólo movimiento de su arma. La caverna queda en silencio.
  Los héroes despiertan a Gary, y se recuperan de sus heridas aprovechando los frutos azules. El Paladín, devuelto a la consciencia, les agradece por haberlo rescatado. Revisa el cadaver del bugbear, sacando una gran llave de hierro con la que abre la trampilla. Les pide a los aventureros que le ayuden a llevarse los arándanos lunares y les advierte que deben apurarse, el resto de los goblins vendrán en cualquier momento. Entre todos, cargan las cajas y escapan hacia el bosque.
Gary el Viejo, Paladín de Sehanine
  Luego de un par de agotadoras jornadas logran regresar al pueblo de Gryn, donde son recibidos por la sonrisa de Regina. La sacerdotisa se pone a bailar y reír, cantando alabanzas a Avandra. Bendice a los héroes, besándolos en ambas mejillas.
  El peligro parece haber pasado, las gentes de Gryn pueden descansar tranquilas, un nuevo grupo de héroes defiende la aldea.

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