lunes, 2 de octubre de 2017

Isla Anguila

  Con las luces del atardecer pintando el cielo, el Tempestad se acerca a Isla Anguila. La porción habitada de la isla se alza de las aguas entre acantilados de fría y húmeda roca. Una blanca neblina envuelve las alturas de los acantilados, arropando grandes porciones de la isla con un aire de húmedo secreto. Hacia el norte, se puede ver como una catarata vierte sus aguas desde la cara de un acantilado erosionado por los siglos, yendo a parar, finalmente, al océano en una constante explosión de finas gotas.
Catarata de Cristal, Isla Anguila
  Hacia el sur, la línea de acantilados se curva hacia el interior de la Isla, formando la Bahía de la Medialuna. El brazo al sur de la bahía se tuerce hacia el brazo norte, formando una entrada angosta. Asomados por encima de los acantilados se pueden observar unas formidables torres de vigilancia que protegen el estrecho. Desde lo alto se puede escuchar el sonido de un cuerno que anuncia la llegada del Tempestad.
Entrada a la Medialuna, Isla Anguila
   Descansando en el margen oriental de la bahía se encuentra Villa Anguila, una densa colección de construcciones de madera y piedra que se amontona alrededor del puerto. Tres largos embarcaderos de piedra, y un sin número de pequeños malecones de madera, se extienden en las calmas aguas de la ancha bahía. Estos amarraderos brindan estables puntos de atraque para cientos de botes de pesca, como así también para un viejo amigo del Tempestad, el Barrefondo de Lychelle.
  Desde el castillo de proa, Max y sus oficiales pueden observar un grupo de guardias que se acerca hacia uno de los embarcaderos de piedra, haciéndoles señales para que amarren el barco. Altair grita las órdenes pertinentes, y los tripulantes se encargan de la tarea. Cuando están descendiendo la plancha de desembarco, se escuchan una serie de chapuzones y golpes contra el casco del barco, a babor. Cuando los oficiales logran girarse, ven un grupo de criaturas nacidas de pesadillas. Un marino grita: "¡Los Diablos del Mar!¡Todos a las armas!". Varias de estas criaturas de escamas verdes, mezcla de hombre con tiburón, portando lanzas y tridentes de hueso y piedra se abalanzan contra la tripulación; mientras que otras, desde la superficie del agua disparan saetas contra los marinos. Un rápido vistazo le permite al Capitán ver que una veintena de sahuagin surgen de las aguas para pelear contra los guardias del puerto. 
Sahuagin, los diablos del mar
  La pelea en la cubierta del Tempestad es cruda y sin cuartel. Max y Altair se enfrentan a las criaturas con sus armas, mientras Voros y Alain invocan las fuerzas del mar para derrotar a los hombres tiburón. Lunder, quien no parece listo para la lucha, hace crecer una espada de coral desde su muñeca con la que derrota a su enemigo. Los encantamientos de fuego del mago parecen ser particularmente efectivos contra los diablos del mar. Cada vez que cae un sahuagin, sus hermanos se sacrifican para retornar sus cadáveres al mar, donde una escuela de tiburones espera para llevárselos bajo las aguas.
  En el embarcadero, la lucha parece decantarse por los diablos, pero la ayuda de los tripulantes del Tempestad demuestra ser suficiente para dar vuelta la pelea. Cuando los últimos sahuagin retroceden hacia el mar, un grupo de mujeres y niños salen de las casas de la ciudad portando vendas y cataplasmas para los heridos. Mientras éstos son atendidos, la líder de los guardias, una muchachita de piel oscura y ropas de cuero endurecido, se acerca alegre al Capitán y lo abraza. Inmediatamente, los oficiales reconocen a la dulce joven. No es otra que Marly Rynnow, hija de la Potentada de Villa Anguila.
  "Max, gracias a Kord, llegaste justo a tiempo. Los diablos del mar nos están dando problemas, pero con el Tempestad en el puerto, Isla Anguila estará segura."- Exclama azorada y feliz. "Debes ver a mi madre, estará contenta de enterarse que el Capitán Max y su tripulación ha venido a ayudarnos a rechazar a los malditos sahuagin".
Marly Rynnow, líder de la guardia de Villa Anguila
  Fiel a sus costumbres, Max le dice a Marly que va a esperar a la Potentada en la taberna. De esa forma puede sentir el ritmo del pueblo. Marly se ríe, conociendo las idiosincrasias del capitán y le dice que enviará un mensajero a "La Jarra de Coral" para llamarlo. Los oficiales se dirigen al bar, junto con Lunder y Voros, quien levanta miradas de asombro y estupefacción entre los habitantes de la isla mientras camina por las calles empedradas.
  "La Jarra" es un pequeño establecimiento, donde se amontonan, alrededor de tablones de madera, los habitantes de Villa Anguila. La Isla y sus habitantes viven del comercio, la pesca y la recolección de perlas de sus famosos bancos. Los lugareños reconocen a los oficiales del Tempestad, y les hacen lugar en las mesas, sin antes dedicar una mirada de sorpresa al tritón. A Max y sus amigos les sirve una jovencita pelirroja, hija de Leroy, el tabernero. Les lleva un guiso de pescado, cabra, verduras y algas; acompañado de pan caliente y la famosa cerveza de trébol de "La Jarra". El Capitán, luego de terminar su bebida, se acerca al viejo Leroy; a quien le pregunta sobre Lychelle. 
  "Mala leche esa chica, Capitán"- dice el calvo tabernero, mientras hace la señal de Melora. "Hace unos días se desplomó la entrada a la gruta donde estaba excavando. La mayoría de sus compañeros quedaron sepultados junto con ella. Qué sus almas descansen en los salones de la Reina de las Aguas. Los pocos que se salvaron, porque estaban alejados de la gruta, están ahogando sus penas en el Barrefondo. Su pobre padre sigue intentando encontrarla, pero nadie tiene tiempo de ayudarlo, hay que defender el pueblo de los diablos del mar."
  Luego, mientras los aventureros terminan sus comidas, y Max comparte las noticias sobre Lychelle, un hombre vestido con los colores verdes de los guardias de Isla Anguila entra a la taberna. Deja la lanza y el escudo junto a la puerta y se acerca a los hombres del Tempestad. Les dice que deben acompañarlo, la Potentada Rynnow los convoca. El guardia los lleva por las callecitas de Villa Anguila. Altair no deja de notar que la mayoría de las casas y negocios están cerrados y fortificados, como protegiéndose de los peligros que representan los ataques de los sahuagin. El guardia los conduce hacia el edificio más grande de la ciudad, una gran construcción de piedra decorada con estatuas y esculturas de delfines, ninfas del mar, peces de tamaños fantásticos y enormes navíos mercantes. Cuando llegan, en las puertas los espera un criado que viste la librea de los Rynnow, una almeja oscura sobre fondo verde. El hombre los guía por un largo pasillo, pasando varios portales con oficinas detrás, hasta una sala de conferencias sobre el fondo del edificio. La habitación es austera, pero bellamente amueblada. Una gran mesa circular de madera domina el centro de la estancia, con siete sillas acolchadas alrededor. En una de las paredes de la habitación se ve un inmenso mapa de Isla Anguila. En el centro de la mesa se halla una estatuilla tallada en piedra verde. Lunder no pierde el tiempo, y levanta la escultura, inspeccionándola. Se puede ver que la vieja talla tiene forma humanoide, pero no se distingue a que raza pertenece. En ese momento entra una mujer de piel oscura, en sus cuarenta, vestida con un vestido de seda verde y adornada con alhajas de perlas, bronce y coral, mientras da la bienvenida a sus invitados.
Potentada Kara Rynnow, gobernante de Isla Anguila
  Sin perder el tiempo empieza a explicar su situación:
  "Hace dos meses, se produjo en la isla un fuerte maremoto, nacido en las profundidades del océano. Una gran ola, un tsunami, siguió a los temblores, pero los acantilados y el estrecho de la Bahía de la Medialuna protegieron a Villa Anguila del peligro. Las sacudidas también abrieron varias grutas en el interior de la Isla, cerca de las Sierras Cercanas.
  Como si fuera el presagio del peligro inminente, la semana siguiente fue una de las más fructíferas para los pescadores de la isla, produciéndose capturas que superaron todos los registros del pasado. Nunca las aguas parecieron tan generosas con sus frutos marinos. Con las redes recargadas de alimentos, pude preocuparme por las grutas que se abrieron en el interior de la Isla. La rescatista Lychelle tomó la comisión de explorarlas y formó un equipo de excavación, esta estatuilla fue una de las muchas que trajo de las cavernas submarinas que encontró. Justo en ese momento, los hombres tiburón emergieron de las aguas.
 ¡Sahuagin! Por mucho tiempo les he temido, pero todas mis investigaciones me aseguraron que el asentamiento más cercano de los hombres tiburón estaba muy lejos de aquí, hacia el Mar de Poniente... ¡Pero resulta que ahora están aquí! Tal vez el incremento de la pesca ha atraído a los diablos del mar de sus cotos de caza.
  Cualquiera sea su origen, ¡Esta maligna marea debe terminar! La mitad de nuestra flota de pescadores ha sido dispersada por el archipiélago, y tienen miedo de regresar mientras la amenaza siga presente. Nuestras provisiones se están agotando y los ataques de los Sahuagin se vuelven más osados con cada noche. ¿Ayudará el Tempestad a los habitantes de Isla Anguila?"
  Cuando la gobernante termina su discurso, se la ve ansiosa de una respuesta. El Capitán se compromete a dejar anclado su barco en el puerto hasta que los Sahuagin sean expulsados, comprometiendo su tripulación a la defensa de la ciudad. La gobernante, mucho más aliviada se acerca a la puerta y hace pasar a un pequeño niño, vestido de azul. Lo presenta como Nod, aprendiz del Mago del Mar que habita la isla.
Nod
  La Potentada se gira hacia el mapa que cuelga en la sala, y les dice que su viejo amigo Laurish Samprey, puede serles de ayuda. Él es quien más conoce las aguas que rodean la isla, y su ayuda puede ser determinante para descubrir algo sobre los hombres tiburón. Les muestra en el mapa la ubicación de la torre del mago, en Punta Delfín, la península más septentrional de la isla. Nod será su guía. Los compañeros coinciden en viajar hacia el faro de Laurish con el amanecer. La Potentada les recomienda que pasen la noche en "La Perla Dulce" una posada cercana al puerto donde atracó el Tempestad. Nod acepta ir a buscarlos con las primeras luces del alba. Cuando Altair pregunta por la gruta donde se vio por última vez a Lychelle, Kara les muestra el sitio y les explica que queda de paso por el Camino Alto, en las faldas de las Sierras Cercanas.
  Antes de retirarse a descansar, los aventureros deciden pasar por el negocio de Lychelle, para ver si pueden conseguir algún dato más sobre su amiga desaparecida. Cuando se acercan al establecimiento de la rescatista, les llama la atención un viejo hombre que está sentado en el porche, llorando y dándole vueltas a una pequeña almeja. Al levantar la vista, los compañeros pueden reconocer a Ulgor, el padre de Lychelle. En seguida, al viejo se le ilumina el rostro, como si una brisa le insulfase nueva vida.
Ulgor, padre de Lychelle
  "Max, amigos, ¡qué alegría verlos aquí!."- exclama el viejo."Lychelle necesita su ayuda. Ella siempre fue una joven curiosa, incluso en su niñez. Ya de adulta, se negó a trabajar de forma honorable en la pesca o el comercio marítimo que sostiene a Villa Anguila. En cambio, capitanea ese feo barco, el Barrefondo, intentando sustentarse reclamando los tesoros hundidos entre las olas. Mala suerte. Miles de veces le dije que al mar no le gusta entregar sus secretos. Cuando las noticias de la apertura de una nueva gruta en la isla llegaron a sus oídos, Lychelle juntó esa banda de jovenes locos e impetuosos, y se apresuró a investigar.
  Pudo encontrar un grupo de cavernas marinas que parecen recorrer el interior de la isla. La mayoría de estas cuevas están llenas de agua pero, con el movimiento de las mareas, algunas parecían drenarse. Esto le permitió a Lychelle un seguro acceso hacia las más profundas cuevas. Casi en seguida, Chelle encontró grupos de esas pequeñas estatuillas de piedra verde encajadas en los suelos y paredes de las cavernas. Deben ser muy antiguas para estar enterradas en la roca. Nadie de la isla pudo identificar de dónde venían, o quién las había tallado. Gastadas como estaban, nunca había visto algo parecido, y eso que, en mis tiempos, he viajado por todo el continente. Lychelle especulaba que podían provenir de la ciudad ahogada de Carsall, o ser reliquias de las legendarias tierras de Lunia.
  Excitada por sus descubrimientos, Chelle empezó a sacar todas las estatuillas que pudo encontrar por encima del nivel del mar. Luego vino el desastre, y la gruta collapsó mientras Lychelle y su equipo estaban explorando las cavernas. Apenas supe de las noticias, empecé a juntar un grupo de gente para que me ayudara a reabrir la gruta y poder rescatar a mi hija. Pero, maldita sea mi suerte, el día que nos preparábamos para comenzar la excavación, los diablos del mar surgieron de la bahía, matando a todo aquel que estuviera en el puerto.
  Voy todos los días hacia la gruta y trato de excavar lo mejor que puedo, pero ya estoy viejo y mis esfuerzos parecen en vano. Toda la gente está dedicada a defender al pueblo de los Sahuagin, y nadie me ayuda. ¿Podrán ustedes, jóvenes amigos, ayudarme a rescatar a mi hija?"
  El viejo les ofrece como recompensa por ayudarlo las estatuillas que Lychelle sacó de las grutas. También les dice que debe haber más tesoros escondidos en lo profundo de la Isla. Max y sus oficiales le prometen ayudar, y le dicen que el día de mañana van a ir a investigar la entrada a la gruta. Ulgor, más tranquilo, los invita a pasar al negocio. El interior es un rejunte de mapas y herramientas de navegación, como así también tesoros rescatados del océano: estatuas, herramientas y armas antiguas. En el centro del negocio, en un mostrador que parecería sacado del camarote de un capitán, se apila una docena de estatuillas de piedra verde. Alain y Lunder se disponen a analizar el conjunto de reliquias. Éstas están en muy malas condiciones, con los tallados delineando una especie de humanoides, pero siendo imposible determinar a qué raza pertenecen. Entre ellas, descubren una estatuilla en particular que parece un humanoide en medio de una metamorfosis hacia algo parecido a una anguila, pero nada más les llama la atención.
Estatuillas de piedra verde
  Ulgor les indica que si quieren pueden hablar con los sobrevivientes del derrumbe, dos borrachos que están en el Barrefondo, sin saber que hacer de su vida. El grupo se divide, mientras que Altair y Max van a interrogar a los marinos de Lychelle, Alain va a reservarse una habitación en la posada, "La Perla Dulce". Voros decide pasar la noche debajo de las aguas de la bahía y se forma un pequeño refugio en las arenas. Lunder decide volver al Tempestad. 
  El Capitán y el Primer Oficial suben al barco de su amiga perdida, donde encuentran una pareja de marineros borrachos, pasándose una damajuana del ron de caña que se puede encontrar en cualquier puerto del Archipiélago. Altair les grita para que se despabilen, y uno de ellos se pone en pie. Dice llamarse Salish y, frente a las insistentes preguntas del elfo, les describe una escena terrorífica. Dice que, en las cavernas, pudo ver oscuras figuras moverse entre las aguas, figuras con brillantes ojos de tiburón. Luego de ver que el pobre marino no puede contarles nada nuevo, los oficiales vuelven al Tempestad para pasar la noche.
El Barrefondo
  Al día siguiente, Nod guía a los compañeros a través de la isla, siguiendo el Camino Alto. Mientras se van alejando de la bahía, pueden ver hacia el este el Bosque Verde y hacia el oeste las Sierras Cercanas. Unas pocas horas después de que perdieran de vista Villa Anguila, Nod señala un campamento a unos metros del camino, a los pies de una de las colinas. Es el campamento de los excavadores de Lychelle. Los aventureros salen del camino y se dirigen así allí a investigar. Se encuentran con una carpa de tamaño mediano, con equipo para excavaciones desperdigado por la zona. Al lado de la carpa se ve un hoyo circular de unos doce metros de diámetro. Lunder, experto en excavaciones, se descuelga por el costado del agujero y determina que una docena de personas podrían encargarse de reabrir la gruta. Max y sus oficiales deciden usar tripulantes del Tempestad.
  Altair, conocido por su trote incansable, regresa a la ciudad. Cuando llega allí, junta un grupo de marinos del Tempestad, como así también a Ulgor y la pareja de tripulantes del Barrefondo. En pocas horas, el grupo de marineros devenidos en mineros están trabajando alrededor del foso, siguiendo las instrucciones del arqueólogo. El padre de Lychelle no puede contener su felicidad y se pone a bailar alrededor de la excavación, renovadas sus esperanzas de encontrara su hija.
  El grupo deja a Ulgor encargado de la gruta, y sigue su ruta hacia el norte. Atraviesan el resto de la isla, dejando atrás las Sierras del Cuchillo y adentrándose por la tarde en la Planicie Amarilla, donde ven vacas y cabras pastando en las hierbas amarillas de la región.
  Finalmente, con el caer de la noche, llegan a su destino: el Último Hogar. El faro es distinto a cualquiera que Max y sus compañeros hayan visto antes. Está iluminado por cientos de luces y fuegos de todos los colores, claramente obra de la magia. El pequeño Nod se acerca a la puerta y, diciendo unas palabras arcanas, emite un canto parecido al de las ballenas. Al rato, el portón de la torre se abre y aparece un hombre viejo, vestido con ropas de marino manchadas por la sal. Al viejo lo acompaña una nutria marina, del tamaño de un perrito. Se presenta como Laurish Samprey, y los invita a entrar con maneras bruscas.
Laurish Samprey, el Mago del Mar, y Rasguñito
  El interior del hogar de Laurish es impresionante. En un pequeño estudio se amontonan especímenes de cientos de especies marinas: acuarios con peces de todos los colores, tiburones y peces espada embalsamados cuelgan del techo y esqueletos de tortugas y manta rayas se apilan como tapices contra las paredes. El viejo mago es directo y les pregunta si vienen a ayudar con los Sahuagin. Frente a la respuesta afirmativa de los compañeros, el mago responde que puede prestarles artículos mágicos pero que tiene sus condiciones: todo el equipo debe ser devuelto, cualquier conocimiento sobre el mar que descubran los héroes debe ser debidamente documentado y pasado al mago, y le cederán un diez por ciento de los tesoros que encuentren con ayuda de su magia. Max no lo duda y acepta inmediatamente. El mago trae un pequeño cofre de madera y se lo entrega al Capitán. En su interior se ven algunas botellitas con arena y agua de mar, portarollos a prueba de agua y dos anillos, uno con forma de pulpo y otro con forma de pez. Laurish les explica las propiedades mágicas del equipo, diciendo que les va a servir para recorrer el mundo bajo las olas.
  Alain aprovecha la oportunidad para presentarse como un colega del viejo mago, y le explica que el Tempestad vino originalmente para buscar a su amiga Lychelle. Le muestra las estatuillas, preguntando si sabe algo de ellas. El viejo hechicero invoca rápidamente un hechizo y elije uno de los tallados, el de un humanoide transformándose en anguila. Lo toma y se lo tira al mago del barco. "Es mágico."- le dice, como burlándose ante la obviedad. La estatuilla parece ser una llave mágica.
La "llave"
  Cuando ya la visita parece estar llegando a su fin, Alain le pregunta a Laurish sobre la conversación entre los sahuagin que escuchó Museio, la elfa marina. Pregunta por "La Madre en lo Profundo", "El Trono de Dientes" y "La Piedra que Espera". El mago viejo se queda mirando a su contraparte más joven, y después de unos segundos lanza un bufido. "No tengo idea de qué estas hablando pendejo."- dice hastiado."A mi sólo me interesan los animales marinos, no quienes habitan sus aguas. Ahora mismo estoy estudiando los ritos reproductivos de las manta rayas, y te puedo asegurar que no tiene nada que ver con Madres, Dientes o Piedras."
  Luego de este exabrupto, les pide, sin delicadeza, que se vayan y lo dejen con sus estudios. Los compañeros deciden volver a la excavación para pasar la noche. Antes de acostarse, Max y Altair salen a cazar entre las sierras, y pueden ver el Lago Cristalino en una hondonada entre los dos conjuntos de colinas. Se acercan a la casona que se asienta al lado del lago, pero por lo tarde de la noche no reciben ninguna respuesta.
  Al día siguiente, cerca del mediodía, los excavadores logran abrir un pasaje entre la arena y las rocas caídas, dejando al descubierto un túnel que se adentra en las colinas. El mismo tiene claras señales de haber sido excavado y acondicionado recientemente, probablemente por Lychelle y sus hombres. Dejando atrás a su tripulación, los "héroes" se adentran en la oscuridad, guiados por las luces mágicas de Alain.
  Luego de recorrer unos sesenta metros por el túnel llegan a una abertura, la cual da a una laguna de agua marina.
Cavernas marinas
  Un horrible hedor a podrido llena la estancia proveniente de dos cuerpos que flotan en el agua. Los héroes saltan al agua a investigar, y pueden ver en los cadáveres las señales de una cruenta lucha: a uno le falta la cabeza y al otro una pierna, además de mordidas en todo su cuerpo. Esta caverna está conectada con otra, por un paso bloqueado por piedras. Mientras Lunder y Max se adelantan a explorar, Voros se queda investigando las profundidades de la laguna. El Capitán y el Arqueólogo encuentran otra pileta, con otro cadáver flotando. Cuando lo intentan mover para revisarlo, una pila de rocas cae sobre ellos, produciendo un ruido ensordecedor. Regresan, y Voros les comenta que le pareció sentir una corriente de agua que se pierde en la pared. Luego de un tiempo de trabajo, y con la ayuda de la magia de Voros, pueden mover unas rocas abriendo un pasaje sumergido. Altair y Max, temiéndose una trampa, se adelantan explorando. Apenas dejan atrás el pasaje para adentrarse a otra caverna, ésta totalmente sumergida en el agua salada, son atrapados por una red y atacados por unas criaturas desde la oscuridad. El mago usa su magia para iluminar la red, la que revela cinco Sahuagin armados con tridentes de punta metálica. La batalla se desata.
Max y Alain combinan magia y espadas para derrotar a los Sahuagin
  Los diablos del mar, al ver los poderes arcanos de Alain, dirigen sus ataques hacia él, dejándolo inconsciente. Una combinación de ataques y hechizos logra derrotar a los hombres tiburón, la lucha no deja dudas de que algo raro está sucediendo bajo Isla Anguila.


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