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viernes, 1 de diciembre de 2017

Aquél que Acecha en lo Profundo

  Cuando el Capitán y el Arqueólogo se despiertan, Altair y Alain les preguntan qué ocurrió. Se nota la desconfianza del grupo hacia Lunder, y le exigen explicaciones. El investigador, con mucho pesar, les relata su pasado. Luder, en su juventud, junto con varios amigos y colegas, se embarcó en la búsqueda de rastros y reliquias de una antigua civilización. El Pueblo que era su objeto de estudio parecía adorar a una deidad desconocida, definitivamente ninguno de los Dioses que normalmente venera la gente de esta era. El semielfo recorrió gran parte del mundo, desde El Sur hasta las Llanuras de Bronce; desenterró ruinas en lugares como la Costa del Oro y el Gran Desierto; incluso llegó a navegar hasta las Islas Oscuras en el Mar del Norte y al Imperio de los Gigantes, en el lejano oriente.
  Durante sus excavaciones, fue encontrando más información sobre la Gente cuyas ruinas excavaba. La deidad a la que adoraban, cada vez más familiar y a la vez más terrorífica para el Arqueólogo, no era representada con una figura humanoide, si no que parecía una bizarra amalgama de predadores marinos. Tiburones, calamares gigantes y cangrejos eran motivos comunes en los frescos y esculturas que Lunder fue encontrando. Sus colegas, temiendo estar investigando algo demasiado peligroso, lo intentaron hacer desistir. Pero para Lunder, descubrir más sobre la Deidad marina y su pueblo se había convertido en una obsesión. Siguió investigando, pero está vez en soledad.
  Hace pocos meses, descubrió una serie de reliquias que lo llevaron a una de las islas del Archipiélago de Moray. Allí, Lunder encontró una enorme torre a orillas del mar. Nunca en su larga vida de semielfo el Arqueólogo había visto una estructura semejante y en tan buen estado. La torre estaba hecha de piedra negra, y sus paredes parecían girar sobre si mismas, formando un tirabuzón.

  Lunder, se apresuró hacia uno de los portales que se abrían a los pies del edificio, penetrando en la oscuridad, confiando en su sangre elfa para poder ver. Al entrar, lo que vio lo dejó de una pieza. El enorme obelisco estaba hueco. La cúpula y las paredes se perdían en densas sombras. Pero en el centro de la estancia, se hallaba un atril, y sobre él un grueso libro. Sin dudarlo, el Arqueólogo se acercó al tomo y lo abrió.
  En seguida, un enorme poder se apoderó de él. Tan grande era la fuerza que tenía dentro que en seguida quedó inconsciente. Cuando se despertó, estaba al aire libre, en la playa cercana al obelisco. Al levantar la vista, pudo ver que ya no estaba dentro del edificio, y no lo podía encontrar por ningún lado. En la arena, junto a él, estaba el fantástico libro, única prueba de su descubrimiento.
  Durante un tiempo, se dedicó a vagar por la isla, intentando entender de que iba el libro. El mismo tenía relación con la Gente que Lunder estudiaba, las páginas tenían dibujos con los mismos motivos marinos. Grande fue su sorpresa cuando descubrió que ahora podía decifrar las palabras escritas en el tomo. Éstas contaban una profecía, que lo llenó de temor. Según el escritor, el Gran Padre en lo Profundo, como llamaba a su Dios, le advirtió que algún día el Enemigo intentaría renacer y con él sobrevendría una Marea Maligna que arrasaría con todo el mundo. Una serie de portentos anunciarían su llegada. Y Lunder se dio cuenta que estos portentos estaban llegando. Tenía que ser él quien detuviera la Marea Maligna, era el único que podría salvar al mundo. Según el libro, para ello debía encontrar un arma antigua, un poderoso tridente y consagrarla a Dagon, su nuevo dios.


  Mientras estudiaba el tomo y empezaba a comprender su destino, descubrió que el gran poder que lo había poseído nunca se había ido realmente. En el libro pudo encontrar fórmulas arcanas para canalizarlo y así poder realizar hechizos. Cada día practicaba su magia, y cada día se iba volviendo más poderoso. Finalmente, seguro de sí mismo, abandonó la isla, en búsqueda de su destino.
  Apenas zarpó de la playa, una enorme tempestad se abatió sobre él y su pequeño barco. Tan fuerte fue la tormenta que hundió su nave. Pero Lunder, apelando a sus nuevos poderes, logró sobrevivir. Y así fue como El Tempestad y su tripulación lo encontró flotabdo en medio de Moray.

  El grupo de aventureros quedó pasmado al escuchar la historia de Lunder. Ahora entendían su aire de misterio. Sin confiar en el Arqueólogo, deciden de todas formas aceptarlo, no se rechaza a alguien poderoso que quiere ayudar. Los héroes deciden volver a la superficie a descansar y recuperar sus fuerzas; además así pueden asegurarse que Olmes salga con vida de las cavernas. Debido a que Max y Lunder no están bajo el efecto de la magia de Voros, deben apelar a los conjuros del brujo. Éste invoca de su libro un humo negro que se mete en sus pulmones, permitiéndoles respirar bajo el agua.
  Una vez fuera de las cavernas, los aventureros se encuentran con un hermoso día de sol, la brisa les trae el aroma del agua salada y los chillidos de las gaviotas. Es increíble como la naturaleza no cambia su ritmo por ningún motivo, e ignora los peligros a los que se enfrentan quienes habitan el mundo. Nada parece indicar las duras batallas que nuestros héroes han luchado en las entrañas de la Isla.
 En el campamento no quedan muchos marinos, sólo los necesarios para cuidar la entrada a las cuevas. Entre ellos está Marly, la hija de la Potentada. Ella les dice que, desde que cuentan con la ayuda de la tripulación de El Tempestad, han podido rechazar las incursiones de los Sahuagin sin sufrir pérdidas. Parece que las criaturas sólo atacan durante la noche y los Anguileños aprovechan el día para recuperarse de las batallas.
  Cuando la joven les pregunta por Lychelle, Olmes colapsa por el cansancio, el horro y la tristeza. Mientras un par de tripulantes lo llevan dentro de una tienda para que descance, Altair le explica a la Guerrera lo que han podido averiguar. La preocupación y el terror van ensombreciendo el semblante de Marly mientras el Elfo avanza en su relato. Al finalizar, la Guerrera se despide, diciéndoles que debe informar a su madre lo más pronto posible; claramente los Diablos del Mar tienen intenciones más profundas que simplemente atacar Villa Anguila.
  Luego de un día de merecido descanso, los aventureros se disponen a retornar a las cavernas. Según Olmes, los Hombres Tiburón no asesinaron a todos sus cautivos, algunos habían sido llevados hacia cuevas más profundas para ser interrogarlos. Luego de descender hacia las entrañas de la Isla, y antes de sumergirse en las aguas que inundan las grutas, Lunder vuelve a invocar su magia para permitirles respirar bajo el agua. Siguiendo la luz  mágica de Alain, los aventureros se zambullen en las aguas.
Pero los Sahuagin no han estado ociosos mientras nuestros héroes descansaban. Apenas el grupo empieza  a avanzar hacia la siguiente caverna, los atacan los Diablos del Mar, emboscados detrás de unas rocas. Con ellos viene una de sus mascotas, un enorme Tiburón.
  Al desatarse el combate, Lunder usa uno de sus hechizos, pero no es muy efectivo. Los Diablos del Mar, con su odio hacia aquellos que pueden invocar poderes mágicos, lo atacan con sus tridentes y dejan inconsciente al Arqueólogo. Entre tanto, Max y Altair, aprovechando que la pelea se desarrolla en la superficie del agua, usan sus armas para matar al tiburón.
  Voros también es atacado por los Diablos del Mar, cayendo bajo sus ataques y venenos. Max queda paralizado bajo la influencia del potente veneno de los monstruos.
  Alain dice unas palabras arcanas y una red hecha de una sustancia pegajosa sale despedida hacia los Sahuagin. Pero los Hombres Tiburón la esquivan y centran sus ataques en el Mago. Las armas envenenadas de los Diablos del Mar resultan demasiado mortíferas para Alain, quien cae inconsciente. 
La red de Alain no atrapa a nadie
  Desesperado al ver a sus compañeros caer, Altair intenta llevar adelante una táctica novedosa. Valiéndose de su agilidad marcial, sale del agua, parándose en la pequeña playa de roca. Allí, lanza por encima de la laguna el pez globo discecado y le arroja un dardo de acero. El contenedor explota, liberando su veneno sobre los Diablos del Mar. Pocos son los que logran resistir la parálisis, parece que la balanza se inclina del lado de los héroes.
  Aprovechándose del momentáneo respiro, el Elfo vuelve a saltar al agua y, utilizando la crema de arándanos lunares, logra curar las heridas de Voros. Éste vuelve a la consciencia y realiza uno de sus más poderosos hechizos. Invocando al poder del océano, atrapa el espíritu del tiburón muerto y lo moldea para formar cuatro de estos predadores marinos, aunque más pequeños que el original.
Los Tiburones Mágicos de Voros

  Los tiburones de Voros empiezan a atacar a los Sahuagin, causando bastantes estragos entre sus filas. El Druida vuelve a utilizar su magia y cierra las heridas del Mago.
 Pero es en este momento que varios de los Diablos del Mar salen de su parálisis y atacan al Druida. Voros es seriamente dañado, uno de los Sahuagin le arranca el brazo del escudo de un mordizco. No pudiendo soportar el dolor, se desmaya. Junto con la lucidez del Tritón, se van los espíritus de los tiburones.
  El Elfo intenta defenderse, pero también cae. Sólo queda en pie Alain. Pensando en usar su más poderosa arma, el Rayo, pero sin querer rematar a sus compañeros, sale del agua intentando atrae a los Sahuagin. Éstos lo siguen y mueren frente a las artes arcanas del Mago.
  Luego del combate, Max logra liberarse del veneno y entre ambos llevan a sus compañeros a la playa de roca. Altair y Voros han muerto. Lunder está inconsciente, pero los sobrevivientes no se preocupan por él.
  Sin saber bien qué hacer con los cadáveres de sus amigos, deciden intentar transportarlos fuera de las grutas. Para ello Alain usa su morral mágico, el cual parece no tener límite a lo que puede llevar. Mientras preparan los cuerpos, se abre el libro de Lunder que nuevamente emana el negro humo, haciendo desaparecer al Brujo.
El morral mágico de Alain
 Mientras los supervivientes vuelven a la superficie pueden oir las salpicaduras y chapuzones de criaturas nadando en las aguas de la batalla. También se escuchan los ruidos de carne desgarrandose y huesos rompiendose. Al salir al aire libre, la luna los mira como entristecida y  cuida su inquieto descanso.

  Lunder vuelve a la consciencia y se haya tirado sobre la húmeda roca. Ninguna luz ilumina la caverna, pero sus ojos de semielfo le permiten ver que no hay enemigos. En la laguna de agua salada no quedan rastros del combate. El Brujo decide regresar a la superficie, en búsqueda de noticias.
  Ya en el campamento, los restos del grupo de aventureros se replantean su situación. Los Diablos del Mar son claramente muy fuertes y hábiles para luchar contra ellos en las condiciones en las que se encuentran. No creen que puedan conseguir ayuda de los isleños, ya tienen sus propios problemas con los Sahuagin.
  Sin saber bien qué hacer, Lunder le pide a Alain ver los cadáveres. El Mago sospecha del Brujo, pero accede a su pedido. El Arqueólogo recurre a la fuente de su poder, su Libro, tratando de encontrar una solución a sus problemas. Encuentra un ritual que puede devolver la vida a los muertos, pero exige "sacrificios" para funcionar.
  Alain, al entender el plan de Lunder, se niega a pagar semejante precio y trata de alejar al Brujo con un hechizo. Pero Lunder apela a su propia magia e invoca su arma de coral. De un sólo golpe deja inconsciente al Mago del Mar, cuidando de no matarlo. Luego, abre el tomo en la página correspondiente y empieza a invocar la magia y el favor de su patrón, Dagon.
  En el momento climático del ritual arcano, una luz escarlata sale del Libro, iluminando la noche como un faro. La radiación es seguida por un barro negro como el mar en las noches sin luna. La espesa sustancia cubre los cuerpos de Lunder y sus compañeros.
  El Arqueólogo se ve inmediatamente sumergido en un agua oleosa, negra. Ni siquiera sus ojos elficos pueden discernir algo ante semejante oscuridad. Largo tiempo pasa bajo el agua, sin sentir una corriente, ni un ser vivo. ¿Habrán pasado algunos minutos?¿O fueron horas? ¿Días? ¿Años? Lunder no puede estar seguro. Su desesperación crece y se aferra a su alma como una criatura viva. El terror y la soledad le carcomen las entrañas.
  De repente, cientos de orbes aparecen en las aguas. El Arqueólogo  no está seguro si acaban de surgur de la nada, o si siempre estuvieron allí, observándolo. Los globos iluminan el oscuro líquido, dandoles un tono sanguinoliento. Lunder puede ver, cerca de él, los cuerpos de sus compañeros. Éstos flotan, sin alejarse.
  De entre las profundidas surge una voz que le hace temblar cuerpo y alma, fuertes espasmos recorren los cuerpos inertes de los caídos.
  "¿Qué es lo que buscas en las profundidades, Siervo?- pregunta la voz"
  Lunder no duda, es Dagon, su dios, quien le habla y éstos son sus dominios.   "Gran Señor, he venido a pedir su ayuda.- Con una mezcla de terror y reverencia responde el Brujo.- Necesito devolver la vida a mis compañeros caídos."
  "Ya sabes lo que pido a cambio. Sacrificios"
  Con estas palabras de la deidad, aparece una extravagante daga flotando delante del Arqueólogo.
    Lunder, obediente, dándose cuenta el honor que es estar en la presencia de su Dios, toma el arma con ambas manos. Humilde en su sacrificio, en un éxtasis de poder da vuelta la reliquia y la apoya sobre su corazón.
  "Muero por vos"-grita, mientras hunde la daga en su cuerpo.

  El risa de infinitas almas ahogadas llena el océano. El arma se transforma en barro en las manos de Lunder. El agua a su alrededor se ilumina y puede ver cientos de ojos en rostros a su alrededor. Éstos tienen dientes y agallas; tentáculos, aletas o pinzas, Demonios del Océano. En medio de la multitud de aberraciones, se alza el inmenso cuerpo de un Leviatán. El ser, divino y demoníaco, es la amalgama de los depredadores del océano.  Es Dagon, Aquél que Acecha en lo Profundo, y su corte.
Dagon


  Lunder no entiende lo que esta pasando. Mira a su Dios, avergonzado. Su expresión es de completa impotencia.
  "Tú no vales nada para mí, Esclavo. Tú alma me pertenece y tenés una misión."
  Delante del brujo vuelve a estar la daga. Esta vez la toma y, sabiendo cual es la única alma a su alcance, la clava en el pecho de Alain. El arma se convierte nuevamente en barro, que cubre el cuerpo del Mago. En ese momento, el cadáver de Altair empieza a convulcionarse. El Elfo abre los ojos y mira, sorprendido y horrorizado, a su alrededor. Lunder le explica que se encuentran en los dominios de su dios y que Alain se sacrificó para revivirlo.
  Furioso, Altair encara la enorme mole de Dagon y le exige que le devuelva a sus amigos.
  "Lo haré, Guerrero, pero a cambio quiero sacrificios."- le responde la deidad, con una voz que parece surgir desde las mayores profundidades del mundo.
  Delante del Elfo aparece flotando la extraña daga. Altair la toma por la empuñadura, sellando su destino. En el momento que agarró la daga, el hilo de su ser, que une su mente, su cuerpo y su alma, se corta, como deshilachándose. El Elfo se retuerce de dolor, mientras los amuletos que cubren su cuerpo se funden con sus carnes. El mar en paz que era su alma se vuelve una tempestad de negras olas sombrías.
  "Ahora tu alma me pertenece"
  La iluminación escarlata empieza a apagarse, y los cuerpos de los compañeros son impulsados hacia el Libro del Arqueólogo.
  Nuevamente, vuelven a estar sobre tierra firme. Sus cuerpos mojados yacen sobre la hierba de Isla Anguila, brillando bajo la luz de la luna. Lunder mira a su alrededor y puede ver a sus compañeros. La monstruosidad en la que se convirtió el Elfo, empuñando la daga. El cuerpo demacrado del Mago, que empieza a enderesarce. El Tritón, ahora manco, que se retuerce mientras vuelve a la vida. Dagon cumplió, pero también cobró su precio.
Altair, Siervo de Dagon

martes, 31 de octubre de 2017

Las Cavernas Ahogadas

  Luego del primer encuentro con los diablos del mar, el agua de la pequeña cueva queda enturbiada por la sangre que mana de las heridas de humanos y hombres tiburón por igual. Alain, el mago del mar, está muy golpeado y necesita descanso. Antes de retirarse, Altair, primer oficial del Tempestad, decide revisar las pertenencias de los sahuagin y, a pedido de Alain, empieza a llevarse uno de los cadáveres para que el erudito lo estudie.
  Cuando están por salir de la cueva, Lunder, el arqueólogo, tiene un ataque de convulsiones. De entre sus pertenencias saca un libro con todo el cuerpo agitándose. El Capitán Max es el primero en percatarse de los temblores del extraño semielfo, y se acerca a él. Pero, de pronto, de las páginas del insólito libro sale una nube de tinta que envuelve al navegante y al investigador por igual. En seguida, la negrura se disuelve y sólo queda flotando el tomo. El resto del grupo, totalmente sorprendidos, agarra el libro y vuelven a la caverna anterior. Allí, se toman un tiempo para analizarlo. El grueso tomo parece estar encuadernado con una piel escamosa, negra. En la portada se pueden ver unos tentáculos, parecidos a los de un pulpo. De estos apéndices rezuma una sustancia viscosa y lechosa que cubre completamente al libro. Cuando intentan abrir el tenebroso ejemplar, parece que las portadas y las páginas están pegadas entre sí. Ni siquiera la fuerza combinada de Altair y Voros es suficiente para separar las hojas. Alain intenta averiguar con su magia qué le sucedió a su Capitán. El hechizo parece efectivo, pero no logra encontrar ningún rastro de magia.

El libro de Lunder
   Al no poder obtener ninguna respuesta concreta, deciden tomarse un descanso para recuperarse de las heridas, a la espera de que el libro devuelva a su Capitán. Durante este tiempo, Alain analiza el cadáver del hombre tiburón para intentar descubrir alguna debilidad en los monstruos.
  El erudito descubre ciertas características de la anatomía sahuagin:
  • La dentadura consiste en dos conjuntos de dientes. Los incisivos y los caninos frontales, hechos para desgarrar, y una serie de pequeños dientes en el interior de su boca, hechos para triturar la comida.
  • Los ojos cuentan con una membrana protectora que les protege de la luz. Además sus pupilas parecen tener la capacidad de expandirse para poder ver en las profundidades del océano.
  • Parecería que no tienen pulmones, si no que respiran por medio de agallas, las cuales se encuentran en los laterales de sus poderosos cuellos. Las agallas cuentan con una protecciones de rígido cartílago que pueden cubrirlas, evitando que se sequen y permitiendo a los sahuagin salir a la superficie.
  • La cola del hombre tiburón está compuesta de fuertes músculos, lo que le permitiría alcanzar grandes velocidades de nado.
  • Las escamas que cubren al sahuagin son muy duras y resistentes, lo que explica lo difícil que es herirlos.
  Al terminar su corto descanso, y no percibir ningún cambio en el libro de Lunder, Altair, quien ahora lidera al grupo, decide que deben avanzar, esperando encontrar la razón por la que los diablos del mar acechan en las cuevas. Cuando regresan a la caverna donde pelearon con los hombres tiburón, pueden ver que la sangre que enturbiaba el agua fue arrastrada por la corriente, y no hay ningún rastro de los cadáveres de los sahuagin.
  Continúan nadando, y entran a otra caverna, similar a la anterior. La luz mágica de Alain les permite observar un grupo de rostros llenos de dientes, el combate se desata. Altair y Voros caen rápidamente bajo la influencia de los tridentes envenenados, por lo que el mago decide utilizar uno de sus hechizos más poderosos: el Rayo. Grande es su sorpresa al ver que, al ser invocado bajo el agua, el relámpago es más grande y potente de lo esperado, afectando a todas las criaturas a su alrededor, sahuagin y aliados por igual. Rápidamente, el mago saca de su mágica bolsa unas vendas para estabilizar a sus compañeros. Luego retrocede a la caverna para que puedan recuperarse.
El Rayo de Alain
  Luego de que Voros y Altair vuelven a estar consientes, deciden tomarse un tiempo para recuperarse de sus heridas y volver a preparar sus hechizos. Durante este tiempo, pueden ver que la marea cambia, haciendo que suba ligeramente el nivel del agua. Al despertarse y recoger su improvisado campamento, se sumergen bajo las aguas; pudiendo respirar con la ayuda de los poderes de Voros. Avanzan por las cavernas, encontrando los cuerpos carbonizados o a medio devorar de sus enemigos, se ve que los sahuagin se comen a sus muertos. Antes de seguir revisan los cuerpos buscando algo de valor, encontrando algunas cosas curiosas. Los hombres tiburón llevan en pequeñas redes trozos de coral, perlas y caracoles marinos como si fueran monedas. Además recogen sus tridentes, los cuales tienen las puntas de metal. Esto sorprende a Alain, que conociendo el océano, piensa que el acero debería haberse oxidado hace tiempo. Tal vez la pátina de grasa que los cubre podría explicar lo bien conservadas que están las armas. También se percatan que algunos de los tridentes tienen una cobertura de una sustancia viscosa de color negro con vetas naranjas, tal vez el veneno que tanto daño estuvo haciendo al grupo.
  Por último, Altair se lleva una red para pescar de un sahuagin, la cual tiene atada dientes, piedras afiladas y pedazos de coral. Parecería ser algún tipo de arma o herramienta.
  Finalmente salen a una gruta a medio llenar de agua salada. A la luz de la magia de Alain pueden ver que el agua se acumula en una pileta, donde se forma un lento remolino. La corriente no es muy fuerte, pero parece poder arrastrar al pequeño pulpo, compañero del mago. A un costado de la laguna se puede ver una playa de roca desnuda. Al investigarla encuentran marcas de garras, los hombres tiburón han estado aquí. La gruta parece no tener salida, pero una revisión más minuciosa les permite encontrar una corriente en una de las paredes. Usando una soga logran quitar las rocas que obstruyen un pequeño túnel subacuático.
  Al seguir este pasaje salen a una cueva similar a las anteriores, donde un grupo de hombres tiburón los espera. Los diablos del mar intentan atrapar en sus redes al elfo, pero éste las esquiva con su gran agilidad. Empieza un duro combate, los puños de Altair, sumados a los hechizos de Alain y Voros son efectivos, pero la superioridad numérica de los sahuagin está a punto de vencerlos. Al ver caer bajo los efectos del veneno a sus compañeros, el primer oficial del tempestad realiza una proeza inspirada en su desesperación. Agarra la red con la que intentaron atraparlo, y con un rápido movimiento, apresa a los monstruos. Lo que sigue es un despliegue de las artes marciales de Altair, los puñetazos del elfo logran matar a las criaturas marinas. El grupo se salva por poco, y Altair los lleva a la gruta con el remolino para recuperarse.
Los Sahuagin atacan
  Mientras los heridos descansan, el elfo profana los cadáveres de los sahuagin, adornándose con trofeos extraídos de sus cuerpos. Dientes, escamas y aletas forman ahora parte del atuendo del guerrero. Voros, al ver los cruentos amuletos, parece confirmar sus creencias que la situación "no está bien". Luego de curarse las heridas con la magia del tritón, los aventureros siguen explorando las cavernas hasta llegar a una cueva con forma ovalada. El agua en esta gruta emite una luz verdosa que ilumina el recinto. La cueva está a medio llenar del agua fluorescente, formando una pileta de la que se alza un pequeño atolón. Con la verdosa luz pueden ver una pila de trofeos en el islote: ¡media docena de calaveras humanas! Además, se nota que esta gruta es un punto central del complejo de cavernas, ya que hay seis túneles perforando las paredes.
Agua fluorescente
  El grupo se acerca a las calaveras para inspeccionarlas. En seguida notan marcas de dientes y mordidas en el hueso. Antes de continuar, y temiendo otra emboscada sahuagin, envían al pulpo de Alain a explorar los túneles. El primer pasaje que revisa parece sumergirse en las aguas y avanzar por un largo trecho. En una curva del corredor subacuático una pequeña alcoba contiene unas redes hechas de algas de donde cuelga una serie de herramientas de hueso y piedra. Siguiendo el túnel, Alain puede ver, a través de los ojos de su familiar, tres hombres tiburón pescando en una gruta llena de pequeños peces grises. El grupo decide emboscar a los monstruos usando las redes como trampa.
  Por alguna razón, los diablos del mar los detectan y avanzan a atacarlos. Alain usa su magia para provocar una imparable risa en uno de los enemigos, y una serie de chillidos y ladridos son arrastrados por las aguas hasta los oídos de los exploradores. Voros intenta engañar a uno de los sahuagin con un hechizo que crea varias réplicas ilusorias. Pero. evidentemente, el monstruo puede ver a través del engaño y no se distrae: clava su tridente en el tritón. La batalla no es larga, y los compañeros logran imponerse. Al terminar la pelea revisan el nicho con las herramientas. Allí encuentran una colección de cuchillos y pequeños trofeos, además de un pez globo embalsamado al que le arrancaron todas sus espinas y que ataron fuertemente su boca con un cordón. Voros les dice que tengan cuidado, esos peces son muy venenosos.
  Regresan a la gruta de aguas brillantes, donde revisan otro de los túneles. Esta vez, el agua llega a media altura. Las luces mágicas del mago del mar iluminan una serie de salientes por sobre el nivel de la marea. El ágil elfo escala las paredes de roca para poder revisarlos. En el primer saliente no descubre nada más que la roca desnuda, pero en el segundo encuentra el cadáver hinchado de un hombre. Su piel flácida le indica que su muerte no fue a manos de los hombres tiburón, parece haber muerto ahogado. El monje reconoce el cuerpo, es Reigan el primer oficial de El Barrefondo. Una rápida revisión de los restos le permite encontrar una bolsa con algunas monedas, un par de las estatuillas de piedra verde y un frasco de cristal. Al abrirlo puede ver una crema de color azul, con un aroma a canela y azúcar. Al mostrársela a Alain, la identifica como una crema hecha con Arándanos Lunares, unas frutas con propiedades curativas.
Crema de Arándanos Lunares
  Después de decir unas palabras en honor del marino caído, Altair revisa el último balcón de roca. Allí encuentra señales de que se estuvo trabajando recientemente. Un montón de rocas se apila al fondo de la repisa. Además, sobre una piedra plana, hay una quincena de estatuillas de piedra verde. El grupo las observa, notando que los tallados tienen más forma de anguila que de humanoides. De todas formas, temiendo una trampa, dejan las estatuas en su lugar. El túnel que están investigando se fue curvando sobre si mismo, y los lleva de nuevo a la gruta de aguas relucientes.
  Allí eligen un nuevo pasaje para investigar. Mientras lo siguen, se percatan que las aguas siguen brillando, por lo que creen que este extraño fenómeno puede tener su origen en las cuevas que pueden ver más adelante. Salen a una gruta con el agua hasta la mitad de su altura, rodeando una pequeña isla. Este islote es realmente un gran bloque de la misma roca verde que las estatuillas, húmeda por las mareas. Al no encontrar nada extraño, sobrepasan el islote y ven un recodo de la pared donde se acumula el agua fluorescente.
  Al acercarse ven que el brillo no se limita sólo al agua, si no también a las paredes. Voros lo revisa, y se da cuenta que la luz proviene de una especie de musgos que crece por encima del agua salada. Evidentemente estas plantas pueden vivir tanto fuera como dentro del agua, haciendo parecer que son las aguas las que brillan. Mientras Alain y Voros estudian el nicho pueden ver un denso banco de almejas en el fondo de la pileta. Altair y el mago empiezan a discutir si deberían buscar alguna perla entre los moluscos, pero, en seguida, el druida los interrumpe diciéndoles que no deben perturbar el orden natural. Los tripulantes de El Tempestad acceden, temiendo enemistarse con el tritón.
  Dejando atrás las ostras y sus perlas, terminan de revisar la caverna con la isla de roca verde. Allí descubren una repisa de piedra por encima del nivel de las mareas. Al subir, pueden ver señales de que un humano pasó recientemente. Siguiendo los rastros, llegan a lo que parece un nicho en la roca que estaría completamente vacío si no fuera por la figura humana vestida con harapos que yace en el fondo de la hendidura. Huesos de peces y conchas de ostras ensucian la zona, entre los que pueden ver una vejiga cerrada y a medio llenar. Cuando Altair se acerca, el pobre hombre se levanta con un grito de alarma, sus movimientos muestran lo débil que está. En sus manos empuña el hasta de un tridente roto, como si fuera un garrote.
  "¡Aléjate de mi, diablo!"- grita el hombre, mientras ataca al elfo. Aunque es herido, Altair inmediatamente usa una de sus tomas de combate para aturdir y desarmar al loco. Cuando se recupera no entiende qué es lo que está pasando y sigue creyendo que el grupo está compuesto por sahuagin, más aún cuando ve a Voros. Parece tranquilizarse cuando el primer oficial menciona al Capitán Max, pero sigue confundido por la presencia del tritón. Finalmente, cuando Alain le ofrece un odre de agua dulce, su rostro se ilumina de felicidad y empieza a beber a grandes tragos. Cuando vacía la cantimplora parece haber más lucidez en su mirada. Se disculpa por haberlos confundido con los hombres tiburón, y se presenta como Olmes Oakham, parte del equipo de Lychelle.
Olmes Oakham, el sobreviviente
    Olmes les explica que la mayoría de la tripulación fue devorada por los sahuagin. Sin embargo, algunos fueron perdonados y hechos prisioneros para interrogarlos, entre ellos la pobre Chelle. Los prisioneros fueron trasladados a una caverna en lo profundo del complejo; fue durante ese traslado que Olmes pudo escapar matando a uno de los diablos del mar. Mientras les cuenta sus desventuras, les muestra el contenido de la vejiga, diciéndoles que se la robó al cadáver. Dentro del contenedor hay un líquido amarillento, que libera un fuerte olor a pescado podrido. Olmes les dice que es mágico, y que le permitió respirar debajo del agua. Según las preguntas que les hicieron a los prisioneros, los sahuagin sólo estan interesados en las estatuillas de piedra verde y no paraban de preguntarle a Chelle por "La Piedra que Espera". Olmes cree que se referían a una gran estatua tallada, escondida en algún lugar de las Cuevas Inundadas. Este complejo se encuentra por debajo de las cuevas que el grupo estuvo explorando.
  Viendo el pobre estado del marino, los aventureros deciden regresarlo a la superficie. Olmes se toma el resto del líquido amarillento, con bastante dificultad. En seguida le crecen agallas a los costados del cuello, y se zambulle en el agua brillante.
  Cuando llegan a la caverna con las calaveras, se toman un instante para descansar y orientarse. Es en este momento que el libro de Lunder empieza a vibrar con tanta fuerza que se libera de su sostén entre las ropas de Alain. Cuando golpea el suelo de roca, el tomo se abre y brota de sus páginas una sustancia negra, viscosa y burbujeante. El oscuro barro crece hasta formar un montículo tan alto que llega hasta los tobillos del grupo. De pronto, el líquido se transforma en humo, que rápidamente se disipa, revelando a Lunder y al Capitán Max. Ambos están inconscientes, pero empiezan a despertar.
La sustancia que brotó del libro del arqueólogo

lunes, 2 de octubre de 2017

Isla Anguila

  Con las luces del atardecer pintando el cielo, el Tempestad se acerca a Isla Anguila. La porción habitada de la isla se alza de las aguas entre acantilados de fría y húmeda roca. Una blanca neblina envuelve las alturas de los acantilados, arropando grandes porciones de la isla con un aire de húmedo secreto. Hacia el norte, se puede ver como una catarata vierte sus aguas desde la cara de un acantilado erosionado por los siglos, yendo a parar, finalmente, al océano en una constante explosión de finas gotas.
Catarata de Cristal, Isla Anguila
  Hacia el sur, la línea de acantilados se curva hacia el interior de la Isla, formando la Bahía de la Medialuna. El brazo al sur de la bahía se tuerce hacia el brazo norte, formando una entrada angosta. Asomados por encima de los acantilados se pueden observar unas formidables torres de vigilancia que protegen el estrecho. Desde lo alto se puede escuchar el sonido de un cuerno que anuncia la llegada del Tempestad.
Entrada a la Medialuna, Isla Anguila
   Descansando en el margen oriental de la bahía se encuentra Villa Anguila, una densa colección de construcciones de madera y piedra que se amontona alrededor del puerto. Tres largos embarcaderos de piedra, y un sin número de pequeños malecones de madera, se extienden en las calmas aguas de la ancha bahía. Estos amarraderos brindan estables puntos de atraque para cientos de botes de pesca, como así también para un viejo amigo del Tempestad, el Barrefondo de Lychelle.
  Desde el castillo de proa, Max y sus oficiales pueden observar un grupo de guardias que se acerca hacia uno de los embarcaderos de piedra, haciéndoles señales para que amarren el barco. Altair grita las órdenes pertinentes, y los tripulantes se encargan de la tarea. Cuando están descendiendo la plancha de desembarco, se escuchan una serie de chapuzones y golpes contra el casco del barco, a babor. Cuando los oficiales logran girarse, ven un grupo de criaturas nacidas de pesadillas. Un marino grita: "¡Los Diablos del Mar!¡Todos a las armas!". Varias de estas criaturas de escamas verdes, mezcla de hombre con tiburón, portando lanzas y tridentes de hueso y piedra se abalanzan contra la tripulación; mientras que otras, desde la superficie del agua disparan saetas contra los marinos. Un rápido vistazo le permite al Capitán ver que una veintena de sahuagin surgen de las aguas para pelear contra los guardias del puerto. 
Sahuagin, los diablos del mar
  La pelea en la cubierta del Tempestad es cruda y sin cuartel. Max y Altair se enfrentan a las criaturas con sus armas, mientras Voros y Alain invocan las fuerzas del mar para derrotar a los hombres tiburón. Lunder, quien no parece listo para la lucha, hace crecer una espada de coral desde su muñeca con la que derrota a su enemigo. Los encantamientos de fuego del mago parecen ser particularmente efectivos contra los diablos del mar. Cada vez que cae un sahuagin, sus hermanos se sacrifican para retornar sus cadáveres al mar, donde una escuela de tiburones espera para llevárselos bajo las aguas.
  En el embarcadero, la lucha parece decantarse por los diablos, pero la ayuda de los tripulantes del Tempestad demuestra ser suficiente para dar vuelta la pelea. Cuando los últimos sahuagin retroceden hacia el mar, un grupo de mujeres y niños salen de las casas de la ciudad portando vendas y cataplasmas para los heridos. Mientras éstos son atendidos, la líder de los guardias, una muchachita de piel oscura y ropas de cuero endurecido, se acerca alegre al Capitán y lo abraza. Inmediatamente, los oficiales reconocen a la dulce joven. No es otra que Marly Rynnow, hija de la Potentada de Villa Anguila.
  "Max, gracias a Kord, llegaste justo a tiempo. Los diablos del mar nos están dando problemas, pero con el Tempestad en el puerto, Isla Anguila estará segura."- Exclama azorada y feliz. "Debes ver a mi madre, estará contenta de enterarse que el Capitán Max y su tripulación ha venido a ayudarnos a rechazar a los malditos sahuagin".
Marly Rynnow, líder de la guardia de Villa Anguila
  Fiel a sus costumbres, Max le dice a Marly que va a esperar a la Potentada en la taberna. De esa forma puede sentir el ritmo del pueblo. Marly se ríe, conociendo las idiosincrasias del capitán y le dice que enviará un mensajero a "La Jarra de Coral" para llamarlo. Los oficiales se dirigen al bar, junto con Lunder y Voros, quien levanta miradas de asombro y estupefacción entre los habitantes de la isla mientras camina por las calles empedradas.
  "La Jarra" es un pequeño establecimiento, donde se amontonan, alrededor de tablones de madera, los habitantes de Villa Anguila. La Isla y sus habitantes viven del comercio, la pesca y la recolección de perlas de sus famosos bancos. Los lugareños reconocen a los oficiales del Tempestad, y les hacen lugar en las mesas, sin antes dedicar una mirada de sorpresa al tritón. A Max y sus amigos les sirve una jovencita pelirroja, hija de Leroy, el tabernero. Les lleva un guiso de pescado, cabra, verduras y algas; acompañado de pan caliente y la famosa cerveza de trébol de "La Jarra". El Capitán, luego de terminar su bebida, se acerca al viejo Leroy; a quien le pregunta sobre Lychelle. 
  "Mala leche esa chica, Capitán"- dice el calvo tabernero, mientras hace la señal de Melora. "Hace unos días se desplomó la entrada a la gruta donde estaba excavando. La mayoría de sus compañeros quedaron sepultados junto con ella. Qué sus almas descansen en los salones de la Reina de las Aguas. Los pocos que se salvaron, porque estaban alejados de la gruta, están ahogando sus penas en el Barrefondo. Su pobre padre sigue intentando encontrarla, pero nadie tiene tiempo de ayudarlo, hay que defender el pueblo de los diablos del mar."
  Luego, mientras los aventureros terminan sus comidas, y Max comparte las noticias sobre Lychelle, un hombre vestido con los colores verdes de los guardias de Isla Anguila entra a la taberna. Deja la lanza y el escudo junto a la puerta y se acerca a los hombres del Tempestad. Les dice que deben acompañarlo, la Potentada Rynnow los convoca. El guardia los lleva por las callecitas de Villa Anguila. Altair no deja de notar que la mayoría de las casas y negocios están cerrados y fortificados, como protegiéndose de los peligros que representan los ataques de los sahuagin. El guardia los conduce hacia el edificio más grande de la ciudad, una gran construcción de piedra decorada con estatuas y esculturas de delfines, ninfas del mar, peces de tamaños fantásticos y enormes navíos mercantes. Cuando llegan, en las puertas los espera un criado que viste la librea de los Rynnow, una almeja oscura sobre fondo verde. El hombre los guía por un largo pasillo, pasando varios portales con oficinas detrás, hasta una sala de conferencias sobre el fondo del edificio. La habitación es austera, pero bellamente amueblada. Una gran mesa circular de madera domina el centro de la estancia, con siete sillas acolchadas alrededor. En una de las paredes de la habitación se ve un inmenso mapa de Isla Anguila. En el centro de la mesa se halla una estatuilla tallada en piedra verde. Lunder no pierde el tiempo, y levanta la escultura, inspeccionándola. Se puede ver que la vieja talla tiene forma humanoide, pero no se distingue a que raza pertenece. En ese momento entra una mujer de piel oscura, en sus cuarenta, vestida con un vestido de seda verde y adornada con alhajas de perlas, bronce y coral, mientras da la bienvenida a sus invitados.
Potentada Kara Rynnow, gobernante de Isla Anguila
  Sin perder el tiempo empieza a explicar su situación:
  "Hace dos meses, se produjo en la isla un fuerte maremoto, nacido en las profundidades del océano. Una gran ola, un tsunami, siguió a los temblores, pero los acantilados y el estrecho de la Bahía de la Medialuna protegieron a Villa Anguila del peligro. Las sacudidas también abrieron varias grutas en el interior de la Isla, cerca de las Sierras Cercanas.
  Como si fuera el presagio del peligro inminente, la semana siguiente fue una de las más fructíferas para los pescadores de la isla, produciéndose capturas que superaron todos los registros del pasado. Nunca las aguas parecieron tan generosas con sus frutos marinos. Con las redes recargadas de alimentos, pude preocuparme por las grutas que se abrieron en el interior de la Isla. La rescatista Lychelle tomó la comisión de explorarlas y formó un equipo de excavación, esta estatuilla fue una de las muchas que trajo de las cavernas submarinas que encontró. Justo en ese momento, los hombres tiburón emergieron de las aguas.
 ¡Sahuagin! Por mucho tiempo les he temido, pero todas mis investigaciones me aseguraron que el asentamiento más cercano de los hombres tiburón estaba muy lejos de aquí, hacia el Mar de Poniente... ¡Pero resulta que ahora están aquí! Tal vez el incremento de la pesca ha atraído a los diablos del mar de sus cotos de caza.
  Cualquiera sea su origen, ¡Esta maligna marea debe terminar! La mitad de nuestra flota de pescadores ha sido dispersada por el archipiélago, y tienen miedo de regresar mientras la amenaza siga presente. Nuestras provisiones se están agotando y los ataques de los Sahuagin se vuelven más osados con cada noche. ¿Ayudará el Tempestad a los habitantes de Isla Anguila?"
  Cuando la gobernante termina su discurso, se la ve ansiosa de una respuesta. El Capitán se compromete a dejar anclado su barco en el puerto hasta que los Sahuagin sean expulsados, comprometiendo su tripulación a la defensa de la ciudad. La gobernante, mucho más aliviada se acerca a la puerta y hace pasar a un pequeño niño, vestido de azul. Lo presenta como Nod, aprendiz del Mago del Mar que habita la isla.
Nod
  La Potentada se gira hacia el mapa que cuelga en la sala, y les dice que su viejo amigo Laurish Samprey, puede serles de ayuda. Él es quien más conoce las aguas que rodean la isla, y su ayuda puede ser determinante para descubrir algo sobre los hombres tiburón. Les muestra en el mapa la ubicación de la torre del mago, en Punta Delfín, la península más septentrional de la isla. Nod será su guía. Los compañeros coinciden en viajar hacia el faro de Laurish con el amanecer. La Potentada les recomienda que pasen la noche en "La Perla Dulce" una posada cercana al puerto donde atracó el Tempestad. Nod acepta ir a buscarlos con las primeras luces del alba. Cuando Altair pregunta por la gruta donde se vio por última vez a Lychelle, Kara les muestra el sitio y les explica que queda de paso por el Camino Alto, en las faldas de las Sierras Cercanas.
  Antes de retirarse a descansar, los aventureros deciden pasar por el negocio de Lychelle, para ver si pueden conseguir algún dato más sobre su amiga desaparecida. Cuando se acercan al establecimiento de la rescatista, les llama la atención un viejo hombre que está sentado en el porche, llorando y dándole vueltas a una pequeña almeja. Al levantar la vista, los compañeros pueden reconocer a Ulgor, el padre de Lychelle. En seguida, al viejo se le ilumina el rostro, como si una brisa le insulfase nueva vida.
Ulgor, padre de Lychelle
  "Max, amigos, ¡qué alegría verlos aquí!."- exclama el viejo."Lychelle necesita su ayuda. Ella siempre fue una joven curiosa, incluso en su niñez. Ya de adulta, se negó a trabajar de forma honorable en la pesca o el comercio marítimo que sostiene a Villa Anguila. En cambio, capitanea ese feo barco, el Barrefondo, intentando sustentarse reclamando los tesoros hundidos entre las olas. Mala suerte. Miles de veces le dije que al mar no le gusta entregar sus secretos. Cuando las noticias de la apertura de una nueva gruta en la isla llegaron a sus oídos, Lychelle juntó esa banda de jovenes locos e impetuosos, y se apresuró a investigar.
  Pudo encontrar un grupo de cavernas marinas que parecen recorrer el interior de la isla. La mayoría de estas cuevas están llenas de agua pero, con el movimiento de las mareas, algunas parecían drenarse. Esto le permitió a Lychelle un seguro acceso hacia las más profundas cuevas. Casi en seguida, Chelle encontró grupos de esas pequeñas estatuillas de piedra verde encajadas en los suelos y paredes de las cavernas. Deben ser muy antiguas para estar enterradas en la roca. Nadie de la isla pudo identificar de dónde venían, o quién las había tallado. Gastadas como estaban, nunca había visto algo parecido, y eso que, en mis tiempos, he viajado por todo el continente. Lychelle especulaba que podían provenir de la ciudad ahogada de Carsall, o ser reliquias de las legendarias tierras de Lunia.
  Excitada por sus descubrimientos, Chelle empezó a sacar todas las estatuillas que pudo encontrar por encima del nivel del mar. Luego vino el desastre, y la gruta collapsó mientras Lychelle y su equipo estaban explorando las cavernas. Apenas supe de las noticias, empecé a juntar un grupo de gente para que me ayudara a reabrir la gruta y poder rescatar a mi hija. Pero, maldita sea mi suerte, el día que nos preparábamos para comenzar la excavación, los diablos del mar surgieron de la bahía, matando a todo aquel que estuviera en el puerto.
  Voy todos los días hacia la gruta y trato de excavar lo mejor que puedo, pero ya estoy viejo y mis esfuerzos parecen en vano. Toda la gente está dedicada a defender al pueblo de los Sahuagin, y nadie me ayuda. ¿Podrán ustedes, jóvenes amigos, ayudarme a rescatar a mi hija?"
  El viejo les ofrece como recompensa por ayudarlo las estatuillas que Lychelle sacó de las grutas. También les dice que debe haber más tesoros escondidos en lo profundo de la Isla. Max y sus oficiales le prometen ayudar, y le dicen que el día de mañana van a ir a investigar la entrada a la gruta. Ulgor, más tranquilo, los invita a pasar al negocio. El interior es un rejunte de mapas y herramientas de navegación, como así también tesoros rescatados del océano: estatuas, herramientas y armas antiguas. En el centro del negocio, en un mostrador que parecería sacado del camarote de un capitán, se apila una docena de estatuillas de piedra verde. Alain y Lunder se disponen a analizar el conjunto de reliquias. Éstas están en muy malas condiciones, con los tallados delineando una especie de humanoides, pero siendo imposible determinar a qué raza pertenecen. Entre ellas, descubren una estatuilla en particular que parece un humanoide en medio de una metamorfosis hacia algo parecido a una anguila, pero nada más les llama la atención.
Estatuillas de piedra verde
  Ulgor les indica que si quieren pueden hablar con los sobrevivientes del derrumbe, dos borrachos que están en el Barrefondo, sin saber que hacer de su vida. El grupo se divide, mientras que Altair y Max van a interrogar a los marinos de Lychelle, Alain va a reservarse una habitación en la posada, "La Perla Dulce". Voros decide pasar la noche debajo de las aguas de la bahía y se forma un pequeño refugio en las arenas. Lunder decide volver al Tempestad. 
  El Capitán y el Primer Oficial suben al barco de su amiga perdida, donde encuentran una pareja de marineros borrachos, pasándose una damajuana del ron de caña que se puede encontrar en cualquier puerto del Archipiélago. Altair les grita para que se despabilen, y uno de ellos se pone en pie. Dice llamarse Salish y, frente a las insistentes preguntas del elfo, les describe una escena terrorífica. Dice que, en las cavernas, pudo ver oscuras figuras moverse entre las aguas, figuras con brillantes ojos de tiburón. Luego de ver que el pobre marino no puede contarles nada nuevo, los oficiales vuelven al Tempestad para pasar la noche.
El Barrefondo
  Al día siguiente, Nod guía a los compañeros a través de la isla, siguiendo el Camino Alto. Mientras se van alejando de la bahía, pueden ver hacia el este el Bosque Verde y hacia el oeste las Sierras Cercanas. Unas pocas horas después de que perdieran de vista Villa Anguila, Nod señala un campamento a unos metros del camino, a los pies de una de las colinas. Es el campamento de los excavadores de Lychelle. Los aventureros salen del camino y se dirigen así allí a investigar. Se encuentran con una carpa de tamaño mediano, con equipo para excavaciones desperdigado por la zona. Al lado de la carpa se ve un hoyo circular de unos doce metros de diámetro. Lunder, experto en excavaciones, se descuelga por el costado del agujero y determina que una docena de personas podrían encargarse de reabrir la gruta. Max y sus oficiales deciden usar tripulantes del Tempestad.
  Altair, conocido por su trote incansable, regresa a la ciudad. Cuando llega allí, junta un grupo de marinos del Tempestad, como así también a Ulgor y la pareja de tripulantes del Barrefondo. En pocas horas, el grupo de marineros devenidos en mineros están trabajando alrededor del foso, siguiendo las instrucciones del arqueólogo. El padre de Lychelle no puede contener su felicidad y se pone a bailar alrededor de la excavación, renovadas sus esperanzas de encontrara su hija.
  El grupo deja a Ulgor encargado de la gruta, y sigue su ruta hacia el norte. Atraviesan el resto de la isla, dejando atrás las Sierras del Cuchillo y adentrándose por la tarde en la Planicie Amarilla, donde ven vacas y cabras pastando en las hierbas amarillas de la región.
  Finalmente, con el caer de la noche, llegan a su destino: el Último Hogar. El faro es distinto a cualquiera que Max y sus compañeros hayan visto antes. Está iluminado por cientos de luces y fuegos de todos los colores, claramente obra de la magia. El pequeño Nod se acerca a la puerta y, diciendo unas palabras arcanas, emite un canto parecido al de las ballenas. Al rato, el portón de la torre se abre y aparece un hombre viejo, vestido con ropas de marino manchadas por la sal. Al viejo lo acompaña una nutria marina, del tamaño de un perrito. Se presenta como Laurish Samprey, y los invita a entrar con maneras bruscas.
Laurish Samprey, el Mago del Mar, y Rasguñito
  El interior del hogar de Laurish es impresionante. En un pequeño estudio se amontonan especímenes de cientos de especies marinas: acuarios con peces de todos los colores, tiburones y peces espada embalsamados cuelgan del techo y esqueletos de tortugas y manta rayas se apilan como tapices contra las paredes. El viejo mago es directo y les pregunta si vienen a ayudar con los Sahuagin. Frente a la respuesta afirmativa de los compañeros, el mago responde que puede prestarles artículos mágicos pero que tiene sus condiciones: todo el equipo debe ser devuelto, cualquier conocimiento sobre el mar que descubran los héroes debe ser debidamente documentado y pasado al mago, y le cederán un diez por ciento de los tesoros que encuentren con ayuda de su magia. Max no lo duda y acepta inmediatamente. El mago trae un pequeño cofre de madera y se lo entrega al Capitán. En su interior se ven algunas botellitas con arena y agua de mar, portarollos a prueba de agua y dos anillos, uno con forma de pulpo y otro con forma de pez. Laurish les explica las propiedades mágicas del equipo, diciendo que les va a servir para recorrer el mundo bajo las olas.
  Alain aprovecha la oportunidad para presentarse como un colega del viejo mago, y le explica que el Tempestad vino originalmente para buscar a su amiga Lychelle. Le muestra las estatuillas, preguntando si sabe algo de ellas. El viejo hechicero invoca rápidamente un hechizo y elije uno de los tallados, el de un humanoide transformándose en anguila. Lo toma y se lo tira al mago del barco. "Es mágico."- le dice, como burlándose ante la obviedad. La estatuilla parece ser una llave mágica.
La "llave"
  Cuando ya la visita parece estar llegando a su fin, Alain le pregunta a Laurish sobre la conversación entre los sahuagin que escuchó Museio, la elfa marina. Pregunta por "La Madre en lo Profundo", "El Trono de Dientes" y "La Piedra que Espera". El mago viejo se queda mirando a su contraparte más joven, y después de unos segundos lanza un bufido. "No tengo idea de qué estas hablando pendejo."- dice hastiado."A mi sólo me interesan los animales marinos, no quienes habitan sus aguas. Ahora mismo estoy estudiando los ritos reproductivos de las manta rayas, y te puedo asegurar que no tiene nada que ver con Madres, Dientes o Piedras."
  Luego de este exabrupto, les pide, sin delicadeza, que se vayan y lo dejen con sus estudios. Los compañeros deciden volver a la excavación para pasar la noche. Antes de acostarse, Max y Altair salen a cazar entre las sierras, y pueden ver el Lago Cristalino en una hondonada entre los dos conjuntos de colinas. Se acercan a la casona que se asienta al lado del lago, pero por lo tarde de la noche no reciben ninguna respuesta.
  Al día siguiente, cerca del mediodía, los excavadores logran abrir un pasaje entre la arena y las rocas caídas, dejando al descubierto un túnel que se adentra en las colinas. El mismo tiene claras señales de haber sido excavado y acondicionado recientemente, probablemente por Lychelle y sus hombres. Dejando atrás a su tripulación, los "héroes" se adentran en la oscuridad, guiados por las luces mágicas de Alain.
  Luego de recorrer unos sesenta metros por el túnel llegan a una abertura, la cual da a una laguna de agua marina.
Cavernas marinas
  Un horrible hedor a podrido llena la estancia proveniente de dos cuerpos que flotan en el agua. Los héroes saltan al agua a investigar, y pueden ver en los cadáveres las señales de una cruenta lucha: a uno le falta la cabeza y al otro una pierna, además de mordidas en todo su cuerpo. Esta caverna está conectada con otra, por un paso bloqueado por piedras. Mientras Lunder y Max se adelantan a explorar, Voros se queda investigando las profundidades de la laguna. El Capitán y el Arqueólogo encuentran otra pileta, con otro cadáver flotando. Cuando lo intentan mover para revisarlo, una pila de rocas cae sobre ellos, produciendo un ruido ensordecedor. Regresan, y Voros les comenta que le pareció sentir una corriente de agua que se pierde en la pared. Luego de un tiempo de trabajo, y con la ayuda de la magia de Voros, pueden mover unas rocas abriendo un pasaje sumergido. Altair y Max, temiéndose una trampa, se adelantan explorando. Apenas dejan atrás el pasaje para adentrarse a otra caverna, ésta totalmente sumergida en el agua salada, son atrapados por una red y atacados por unas criaturas desde la oscuridad. El mago usa su magia para iluminar la red, la que revela cinco Sahuagin armados con tridentes de punta metálica. La batalla se desata.
Max y Alain combinan magia y espadas para derrotar a los Sahuagin
  Los diablos del mar, al ver los poderes arcanos de Alain, dirigen sus ataques hacia él, dejándolo inconsciente. Una combinación de ataques y hechizos logra derrotar a los hombres tiburón, la lucha no deja dudas de que algo raro está sucediendo bajo Isla Anguila.


domingo, 1 de octubre de 2017

El Archipiélago de Moray

  Una semana tarda el Tempestad en rodear el Cabo del Bosque hacia el sur de Bahía de los Cisnes, siempre a la vista de los altos árboles del país de los elfos. Durante este tiempo, los tripulantes se afanan en sus tareas, renovando esfuerzos cuando el Capitán Max les dice que están yendo a ayudar a Lychelle. La mujer es una antigua amiga del Tempestad, una exploradora del mar que rescata tesoros de entre las olas y tiene un pequeño barco, el Barrefondo, tripulado por jóvenes que comparten su ansia de aventura. Lychelle siempre les da buenos y fructíferos trabajos al Tempestad, ayudándola en su comercio con sus contactos en todos los puertos del continente. Algunos de los marineros más pícaros hablan de que hay algo más entre el Capitán y la joven de Isla Anguila, pero él mantiene un calmado silencio a las habladurías de los viejos lobos de mar.

El Bosque
Lychelle
  Luego de un tiempo en alta mar, el Tempestad llega a la corriente cálida de Moray. El archipiélago es conocido por su abundante vida marina, y sus islas están habitadas por pescadores y comerciantes enriquecidos con los tesoros del mar. Debe haber unas 20 o 30 islas en Moray, con una mixtura de razas y etnias que es difícil definir. Uno puede encontrarse con gentes tan variadas como Isleños Oscuros, Libertos del Este, Elfos de las Islas, del Bosque y del Mar, y humanos de todas las naciones y colores.
Habitantes del Archipiélago de Moray
  La travesía hacia Isla Anguila lleva a la Tempestad a recorrer el norte del archipiélago. Apenas observan las primeras islas al sur, la tripulación festeja, siempre es bueno tener tierra a la vista. Pero en seguida, un sonido siembra el temor entre los marinos. El ruido del trueno y la luz del relámpago. Una tormenta se avista en el horizonte, en el curso a seguir por el Tempestad.
  Alain, con su conocimiento de los fenómenos climatológicos y del océano, calcula que, si la tormenta sigue arreciando, llegarán a ella en tres días. Los marineros comienzan a prepararse para los problemas: atan las cargas para que no se muevan con los embates de las olas, tienen listos los cabos por si caen al agua y rezan a Kord y Melora para que los salven. El diluvio parece que no se va a tomar un descanso, pero cuando el Tempestad ya empieza a sentir las embravecidas olas, el cielo en el horizonte se despeja rápidamente, como si la mano de una deidad dispersara las peligrosas nubes. Todo vuelve a estar en calma.
  A las pocas horas de navegar por donde arreció el aguacero, se ven flotando a los costados del barco los restos de un naufragio: listones de madera, barriles y trozos de velamen. Nadie se sorprende, estas vistas son comunes para aquellos que cabalgan sobre las olas. Altair, mirando por el catalejo puede ver un botecito entre los destrozos. Inmediatamente llama al Capitán, quien se dirige al castillo de proa, donde establece su conexión con el mar. Puede distinguir una figura humanoide remando en la pequeña embarcación. Da las órdenes necesarias para virar el barco hacia el remero errante. Cuando se pone en paralelo con el barco, los marineros le arrojan una escala de cuerdas y la figura sube al Tempestad. El hombre tiene un aire desprolijo, sus ropas empapadas por las aguas del mar son un rejunte de distintos estilos. Su cara tiene claros rasgos elfos, pero parecen diluidos en una mezcla de razas. El Primer Oficial lleva al náufrago al camarote del Capitán, donde será interrogado.
Lunder, el náufrago.
  Alain realiza un encantamiento tratando de detectar si el semielfo lleva algo de magia, y encuentra rastros de magia de transmutación. Le susurra este resultado al Capitán. Max, dándose aires de superioridad, empieza el interrogatorio, tratando de averiguar quién es y de dónde proviene el extraño. El náufrago dice llamarse Lunder y ser un arqueólogo, interesado en las civilizaciones antiguas. Su barco fue azotado por la tormenta reciente y fue el único que se salvo.
  "Algunos tienen suerte y otros tienen barcos."- responde, soberbio, el Capitán. Invitan a Lunder a acompañarlos en su travesía, prometiendo dejarlo en el próximo puerto seguro. Alain se emociona al darse cuenta que encontró un colega del saber, y pasa los próximos días comparando notas sobre los descubrimientos del arqueólogo.
  Pasan algunos días, mientras el Tempestad vira hacia el sudoeste, para realizar la última travesía hacia Isla Anguila. Los vestigios rosas y dorados de la tarde pintan el cielo como el interior de madreperla de una almeja. Los vívidos colores contrastan fuertemente con la interminable planicie azul oscuro que rodea la nave. Nubes azules se acumulan en las esquinas del firmamento, formando magnificas tormentas al norte, en el horizonte; pero no representan una amenaza para el barco.
  Mientras se levanta una fría brisa, llevando espuma y sal a la tripulación, un grito surge desde el carajo del barco: "¡Hombre al agua!"- grita el vigía. La tripulación gira sus miradas y apunta hacia las olas de estribor. Una figura humanoide lucha debilmente contra las oscuras olas, cerca del casco del barco. Al ver su salvación tan cerca, la mujer lanza un lastimero gemido, como suplicando ayuda. A la vez, la inconfundible aleta dorsal de un tiburón surca las aguas, siguiendo su presa.
Una damisela en apuros
  El Capitán Max y Alain empiezan a disparar hacia el tiburón, flechas y hechizos se hunden en el agua sin acertar su objetivo. Altair lanza una soga hacia la mujer, que ella atrapa en seguida. Lunder se dispone a interceder, pero un viejo lobo de mar lo agarra del brazo y le dice que es peligroso entrometerse en estos asuntos, las historias de sirenas cuentan de muchos hombres perdidos por intentar ayudarlas. Los esfuerzos de la joven parecen que la van a poner a salvo, cuando el tiburón muerde su pierna. Sin perder el tiempo, el Capitán salta por la borda para rescatar a la mujer. Cuando las burbujas y el impacto se dispersan y le dejan ver, puede observar que la situación es más desesperada que la primera impresión: dos tiburones más acechan debajo de las olas.
  Mientras Max dispone sus espadas para la lucha, una figura surge de las profundidades. Una extraña criatura humanoide se interpone entre la jovencita y sus perseguidores. La figura les habla en un idioma inentendible. El capitán puede ver como uno de los tiburones da media vuelta y se aleja, mientras que los otros dos animales empiezan una lucha a muerte. Entretanto, la tripulación une esfuerzos para levantar a la mujer de entre las olas, tirando de la soga. Antes de izarla, su salvador se acerca y una luz azul verdosa brilla mientras le pasa sus manos por sobre las piernas lastimadas. Max se acerca nadando hacia el extraño hombre. Sorprendido, ve una criatura de leyenda, un tritón.
Voros Bagelmath
  Éste dice que su nombre es Voros, y le muestra al humano un dardo de hueso. "La elfa puede estar envenenada, en peligro." -dice con preocupación. Altair tira una escala de cuerda para que el Capitán pueda subir a cubierta. En un visto y no visto, el tritón se sumerge, toma impulso nadando a gran velocidad y salta desde las aguas hasta la cubierta del barco. Inmediatamente se abre camino entre la tripulación y, recurriendo a su magia, cura las heridas y el veneno de la mujer. Cuando Max termina de subir, puede ver que la rescatada no es una simple humana, si no una elfa de cabellos verdes y piel blancoazulada. Está desnuda, con solo algunas algas y unos hermosos brazaletes de plata como adornos. Alain, el mago, la identifica como una elfa del mar. Altair da sus ordenes, y la joven es llevada al camarote del capitán para que se recupere. La siguen Max, el primer oficial, el mago, el arqueólogo y el tritón.
Museio, la elfa marina
  Cuando está cómoda en la cama del Capitán, la elfa tose, como aclarándose la voz y cuenta su historia:
  "Mi nombre es Museio, les agradezco por su oportuna ayuda. Mis fuerzas están agotadas. Soy una portadora de mensajes; mi deber es llevar noticias entre las comunidades de Elfos Marinos. Maldigo el día que decidí aprovechar las rápidas aguas de Moray para llevar un mensaje a mis hermanos del sur. Mientras nadaba cerca de la superficie noté una banda de los odiados sahuagin, cerca de una de las islas habitadas por las gentes que respiran aire.
  Que me maldiga la Tormenta, intenté acercarme a espiar a los diablos del mar; normalmente no frecuentan estas regiones. Aprovechando un bosquecillo de algas, me acerqué lo suficiente para ver y oír una extraña conversación entre un sahuagin del tamaño de un elfo y una figura monstruosamente grande, un señor de los hombre tiburón con cuatro brazos, como cuentan las canciones. Nunca había visto un espécimen tan grande, su tamaño indicaba sus muchos años de vida.
  El pequeño sahuagin le preguntaba al más grande, con un tono disgustado, '¿Cuál es la finalidad de todo esto?'.
  El gigante le respondió, 'Como comanda la Madre en lo Profundo, La Piedra que Espera debe ser devuelta al Trono de Dientes.'
  Luego, mi suerte se acabó. El sahuagin más menudo debió verme, ya que centró su atención en mí; y, con un rápido movimiento, me lanzó uno de sus dardos emponzoñados. Agradezco al Príncipe Delfín, logré perderlos en el bosquecillo de algas, pero sus tiburones debieron sentir el olor de mi sangre... Si no hubiera sido rescatada por ustedes, estaría muerta."
  Luego de su discurso, la elfa se duerme, vencida por el cansancio. El Capitán decide dejarla descansar, y gira su atención al tritón. Le agradece su ayuda, y lo invita a viajar con ellos hasta poder dilucidar cuál es la razón por la que los sahuagin acechan estas aguas. El tritón acepta, aunque los demás marineros parecen no estar de acuerdo, muchas veces los regalos del mar suelen estar envenenados.
  A la mañana siguiente, la elfa dice ya sentirse mejor, y se apresta a seguir con su misión. Mientras se despide, les agradece a sus salvadores, y le entrega al primer oficial sus brazaletes. Dice que en ellos está la protección del Príncipe Delfín, que van a ser de ayuda en sus aventuras.
El regalo de Museio
  Esa misma tarde, desde la borda del barco se puede ver el objetivo de su travesía, la Isla Anguila.
Travesía por el Archipiélago de Moray